pied gauche

 

LivresOutils
Équipement Maisons
ÉQUIPEMENT MAISONS
CadenasCadenas - Charge 1

Le cadenas ajoute 1 niveau de sécurité à une maison.

Quincaillerie (niv. 2)

ill. Eitri

1 Métal

1 Unité de Travail

GrilleGrille - Charge 1

La grille ajoute 1 niveau de sécurité à une maison.

Centre Quincailler (niv. 3)

ill. Molag[*v]Baal

1 Acier

1 Unité de Travail

Porte BlindéePorte Blindée - Charge 1

La porte blindée ajoute 1 niveau de sécurité à une maison (et un malus supplémentaire de 1 à la réalisation d'une fausse clef).

Complexe Quincailler (niv. 4)

ill. W. White

2 Aciers

2 Unités de Travail

Alarme ÉlectroniqueAlarme Électronique - Charge 1

Cette alarme ajoute 1 niveau de sécurité à une maison.

Complexe Cybernétique (niv. 4)

ill. Python

2 Métaux

3 Plastiques

3 Cartes Electroniques

2 Unités de Travail

Défense LaserDéfense Laser - Charge 1

Cette alarme ajoute 1 niveau de sécurité à une maison. En outre, tout cambrioleur échouant une effraction ou un cambriolage (de caisse ou de stock) est frappé par le laser et perd 20 PdV.

Complexe Cybernétique (niv. 4)

ill. W. White

4 Métaux

6 Verres

6 Cartes Electroniques

4 Unités de Travail

Coffre-FortCoffre-Fort - Charge 5

Le coffre permet de protéger des biens, jusqu'à une charge de 10. Il faut l'installer dans un bureau.

Complexe Quincailler (niv. 4)

ill. Python

2 Aciers

2 Unités de Travail

Porte BarricadéePorte Barricadée - Charge 1

Une personne peut se barricader dans une maison (en employant une planche).

ill. Python

1 Planche

TélévisionTélévision - Charge 1

Vous pouvez regarder la télévision, une fois celle-ci installée dans une chambre.

Centre Électronique (niv. 3)

ill. Python

1 Verre

2 Plastiques

1 Carte Electronique

2 Unités de Travail

CaméraCaméra - Charge 1

La caméra permet, à distance, de voir le matériel et les personnes (même cachées) se trouvant dans un bâtiment. Elle impose un malus de 4 pour se cacher.

Centre Électronique (niv. 3)

ill. Python

1 Verre

2 Plastiques

1 Carte Electronique

2 Unités de Travail

ExtincteurExtincteur - Charge 1

L'extincteur permet d'annuler les effets d'un incendie (événement aléatoire ou sort) et de réduire de 10% les dégâts d'un attentat.

Centre Quincailler (niv. 3)

ill. W. White

2 Métaux

1 Plastique

2 Unités de Travail

MobilierMobilier - Charge 1

Installer du mobilier dans une chambre augmente le confort de 1. On ne peut installer qu'un mobilier par chambre.

Grand Tailleur (niv. 3)

ill. Python

4 Cuirs

2 Textiles

3 Unités de Travail

Armature AntisismiqueArmature Antisismique - Charge 1

L'armature antisismique rend un bâtiment invulnérable aux tremblements de terre et aux cyclones (événements aléatoires ou sorts) et protège ses occupants qui ne seront pas blessés. En outre, elle réduit les dégâts d'un attentat de 10%.

Complexe Quincailler (niv. 4)

Prérequis Technologique: Armature Antisismique

ill. Python

5 Aciers

5 Unités de Travail

Nain de JardinNain de Jardin - Charge 1

Les habitants d'Atasie ont la coutume étrange de placer devant leur maison une statuette kitsch représentant un nain.

Quincaillerie (niv. 2)

ill. Python

1 Plastique

1 Unité de Travail

CourCour - Charge 1

Si une prison est équipée d'une cour, les prisonniers peuvent s'y promener.

ill. Proöt

1 Unité de Travail

InfirmerieInfirmerie - Charge 1

Si une prison est équipée d'une infirmerie, les prisonniers peuvent s'y faire soigner.

ill. Dub

1 Unité de Travail

CLEFS
Vieille ClefVieille Clef - Charge 0.1

Les vieilles clefs proviennent de bâtiments détruits, ou dont la serrure a été changée, et sont inutilisables.

ill. Karl-Theodor von Blaumondburg

[production par 5]

1 Métal

1 Unité de Travail

ClefClef - Charge 0.1

Les clefs sont utilisées pour pouvoir entrer dans les maisons. Elles peuvent être dupliquées (voir règles) et données à autrui.

ill. Vyr`

[production par 5]

1 Métal

1 Unité de Travail