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Forum > Site & Annonces > Focus V7 n°3 - Nouveautés des vocations

KraDesk

17/10 (19:13)

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Focus n°3 - Nouveautés autour des vocations


Ce focus sera complété au fur et à mesure des semaines, l'équilibrage des vocations étant en cours. Mais certaines nouveautés sont déjà validées depuis quelques mois, on ne risque donc rien à les présenter, au moins dans leur fonctionnement (il n'y aura juste pas les détails exacts au cas où ca change).

[=o] Le Cambrioleur et le Criminel

Lors du focus n°2, les ordres partagés du niveau 1 ont été dévoilés. Ce message a aussi dévoilé l'apparition d'une 26eme carrière : le Cambrioleur.

La carrière du Criminel telle qu'on la connait en V6 a en effet été coupée en 2. Et le Cambrioleur a récupéré tous les ordres basés sur le vol (vol précis, vol de ministère...).

Il a également un nouvel ordre spécifique : "Désarmer un équipement de sécurité". Comme son nom l'indique, il permet de désactiver temporairement les effets d'une installation de sécurité. L'avantage de recourir à cet ordre plutôt qu'au vol ou à la destruction de l'équipement est que désarmer est plus facile (encore désolé pour les vendeurs de sécurité qui vont perdre un peu de chiffre d'affaire [jo]).

Quid du Criminel en V7 alors ? Lui sera spécialisé dans les interventions en prison. Il conserve des ordres comme "Contact avec le milieu" et "Émeute carcérale". Mais la plupart de ses ordres sont en fait récupérés de la vocation politique Voyou, qui a été supprimée en V7 : zone de non-droit, importuner...

Il gagne également un nouvel ordre spécifique : "Plan de la prison". Le Criminel peut réaliser le plan d'une prison dans laquelle il se trouve, peu importe la pièce. Le plan de prison ne peut être installé dans un bâtiment, il se garde dans l'inventaire. Une personne ayant le plan de la prison dans laquelle il se trouve dans son matériel obtient un bonus de +2 à certains ordres (Évasion, Tunnel... mais aussi Se Cacher, Installer un piège...).

[=o] Artisanat spécifique

En plus du Plan de Prison, deux autres nouveaux objets spécifiques ont été (pour le moment) ajoutés :

Le Missionnaire peut fabriquer un autel à sa divinité. Il doit disposer des matières de base (2 briques + 1 métal) et y consacrer le temps nécessaire (2 UT). L'ordre peut être passé depuis la fiche de personnage (partie Matériel). Il s'agit d'un équipement de maison : une fois l'autel fabriqué, il peut être installé dans une chambre de n'importe quel bâtiment. Le but pour le Missionnaire est de célébrer ainsi le culte de sa divinité dans les régions qui lui sont hostiles, mais l'autel peut être installé aussi dans les régions déjà converties à sa foi.

Il est donc désormais possible pour les religions mineures n'ayant pas de temples (Esprit Boulet, Suceurs de cailloux...) d'obtenir une intervention divine.


Le Mentat peut créer une pierre de pouvoir. Celle-ci lui permet de charger des unités de pouvoir qu'il peut utiliser par la suite. Il doit disposer des matières de base (1 pierre + 1 anneau en or) et y consacrer le travail nécessaire (2 UT), puis personnaliser la pierre. Ensuite, il peut la recharger en dépensant une ou plusieurs unités de pouvoir (qui seront décomptées du nombre de sorts qu'il peut lancer ce jour-là). Par la suite, il peut récupérer une des unités de pouvoir de la pierre en passant l'ordre Utiliser, ce qui diminuera d'une unité le compteur de sorts déjà lancés (ce qui lui permet donc d'en lancer un en plus).

N'importe quel Mentat peut recharger une pierre de pouvoir, même créée par un autre. Un non-Mentat ne peut pas recharger une telle pierre.

Toute personne peut utiliser une pierre de pouvoir et regagner des unités de pouvoir (pour peu qu'elle ait une vocation de pouvoir). Cependant, si cette personne n'est pas un Mentat, elle inflige des dégâts de 2 PV au créateur de la pierre dont l'esprit y est lié.


[=o] Dualités politiques

Il ne reste que 14 vocations politiques. Ces 14 vocations sont répartis en 7 duos. Chacune a des ordres ayant un bonus ou un effet supplémentaire s'il cible un PJ possédant la vocation politique opposée.

Les 7 duos sont les suivants :

Belliciste ↔ Pacifiste
Réactionnaire ↔ Laxiste
Légaliste ↔ Révolutionnaire
Obscurantiste ↔ Rationaliste
Moraliste ↔ Magouilleur
Bureaucrate ↔ Démagogue
Agitateur ↔ Syndicaliste


Concernant les disparitions : Fanatique et Obscurantiste ont été fusionnés, Voyou a disparu au profit du Criminel et Pilier de Bar est devenu un Type.

[ce message a été édité par KraDesk le 18/10 à 10:17]

KraDesk

02/11 (00:49)

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[=o] Boosts aux vocations de combat

Afin de garder les vocations de combat attrayantes dans un univers à 650 PA maximum, deux nouveautés font leur apparition.

[*v] Les vocations de combat donnent un bonus permanent de Niveau/2 (arrondi bas) à la compétence de combat associée.

Niveau 1 +0
Niveau 2 +1
Niveau 3 +1
Niveau 4 +2
Niveau 5 +2
Niveau 6 +3


[*c] Si vous possédez une vocation de Combat Distance et que le groupe dont vous êtes leader commence un combat en étant le groupe passif (vous vous êtes fait attaquer par un autre PJ), le combat commencera à une distance égale à votre Niveau / 2 (arrondi haut). Et ce quelque soit la distance initiale (ça marche aussi dans un bâtiment). Cet avantage ne s'applique qu'aux PJ, les monstres ne sont pas concernés.


[=o] Rework des types basés sur une compétence

La disparition des entrainements/double entrainement s'accompagne de modifications sur les 6 types basés chacun sur une caractéristique : Fort, Volontaire, Charismatique, Gestionnaire, Intellectuel, Observateur. Ils suivent tous la même structure :

[*r] Niveau 2 : Résistance aux ordres basés sur la caractéristique (applique un malus de 1 au potentiel des PJ en face)

[*o] Niveau 3 : Baisse de la dépense de CT des ordres basés sur la caractéristique (le temps nécessaire est réduit d'un tiers)

[*n] Niveau 4 : Immunité à la maladie correspondante à la caractéristique

[*b] Niveau 5 : Gain de +1 à la caractéristique

[*m] Niveau 6 : Ordre "Séance d'entrainement" - Tous les membres du groupe (lui y compris) bénéficieront d'un +1 dans la caractéristique jusqu'à leur prochain sommeil (remplace Recourir en inversant l'interaction)


Seuls les niveaux 1 sont spécifiques :

Niveau 1 : Beau Parleur
Si un Charismatique passe l'ordre Soutien ou Critique d'un fonctionnaire ou d'un gouvernement (à l'Hôtel de Ville), les points gagnés ou perdus sont augmentés de 2 / 0.2.

Niveau 1 : Porteur
Le Fort peut porter 5 unités de charge en plus.

Niveau 1 : Chercheur
Lorsqu'il passe l'ordre Recherche avec succès, l'Intellectuel fait progresser le marqueur de 2 points au lieu de 1.

Niveau 1 : Bonne Vision
L'Observateur bénéficie d'un bonus de 2 à sa portée de vision (max 10).

Niveau 1 : Prière
Le Volontaire a un bonus de 2 à son potentiel lorsqu'il passe l'ordre Prier.

Niveau 1 : Immobilier
Le Gestionnaire peut posséder 5 bâtiments maximum par ville (au lieu de 4) et 4+GES (de base) bâtiments maximum dans le cybermonde (au lieu de 2+GES).


[ce message a été édité par KraDesk le 07/11 à 12:41]

KraDesk

06/11 (20:58)

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[=o] Quelques modifications d'ordres existants


Divertir Artiste (niv. 2)

Vous pouvez divertir une personne (PJ). Si l'opération réussit, celle-ci gagnera 1+N/2 PM. La personne ne pourra plus être divertie avant de d'avoir dormi. Vous ne pouvez pas vous divertir vous-même. Divertir un PNJ n'aura aucun effet particulier. Vous ne pouvez pas divertir une personne dans le coma ou prise dans un combat.


Horoscope Astrologue (niv. 2)

Vous pouvez dresser l'horoscope d'une personne (PJ), en indiquant vos prévisions concernant les domaines de la santé, de l'amour et du travail. Vous décidez des effets associés : +1, +0 ou -1 impactant respectivement les PV, les PM et les PP. L'effet de plusieurs horoscopes n'est pas cumulable. Vous ne pouvez pas dresser votre propre horoscope. Dresser l'horoscope d'un PNJ n'aura aucun effet particulier. Vous ne pouvez pas dresser l'horoscope d'une personne dans le coma ou prise dans un combat.

[=!] Note : Tous les ordres qui auparavant donnaient des bonus à une jauge, donnent maintenant des gains de PM. On peut citer Spectacle, Admirer une œuvre d'art, Observer les étoiles...


Séduire Prostitué (niv. 4)

Vous pouvez séduire une personne. Si l'opération réussit, celle-ci tombe sous votre charme, abandonne son groupe et rejoint le vôtre. L'ordre fonctionne sur les PJ, ainsi que sur les employés (pas sur les créatures de type monstre). S'il s'agit d'un PNJ lié à une fonction que vous ne détenez pas, il quittera votre groupe dès que vous vous déplacerez. Vous ne pouvez passer cet ordre que N/2 fois par jour (arrondi au-dessus). Vous ne pouvez pas séduire une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat. L'ordre ne peut être passé dans un donjon. Les Ascètes sont immunisés à la Séduction à partir du niveau 3. L'ordre reste sans effet sur les employés d'un Obscurantiste niveau 3.

[=!] Note : Séduire (Prostitué) ou Évacuer (Explorateur) le leader d'un groupe ne provoque plus l'éclatement du reste du groupe. Cette faculté devient la propriété exclusive de l'Agitateur et de son ordre "Disperser un groupe". Pour les connaisseurs, oui : Séduire redevient proche de ce qu'il était en V5.


Excommunier Inquisiteur (niv. 5)

Vous pouvez excommunier un adepte de votre religion (PJ) : celui-ci n'aura alors plus de religion. Les Prêtres, les Inquisiteurs, les Missionnaires et les Obscurantistes (vocation politique) sont immunisés à cet ordre, ainsi que Celui qui Guide. Si la personne visée n'est pas de votre religion, vous perdrez simplement votre temps. En cas d'excommunication réussie, celle-ci est annoncée publiquement.



Interrompre un combat Pacifiste (niv.6)

Vous pouvez tenter d'interrompre un combat en cours en vous interposant entre les combattants pour les convaincre d'arrêter de se battre. En cas de réussite, le combat est interrompu. En cas d'échec, vous subissez un mauvais coup (5 points de dégâts). L'ordre ne fonctionne pas si les deux groupes en combat rassemblent 20 personnes ou plus. Vous ne pouvez passer cet ordre que 3 fois avant votre prochain sommeil.
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