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Collapsar

28/09/20 (03:36)

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Posté en HRP pour des raisons évidentes. Si vous avez des questions ou des remarques, n'hésitez pas.

[=o] Un parcours a 9 trous ou 18 trous. Chaque trou a un "par" de 3 à 5 qui détermine le nombre de coups "standard" pour atteindre le trou.


[=o] Un coup standard du PAR est modélisé par une grille de 6 chiffres de 1 à 6. Un trou par 4 va donc avoir 4 grilles.

Sur chaque grille, on y appose une difficulté de 1 à 5. Il s’agit de 1 à 5 chiffres choisis aléatoirement sur les 6 qui correspondent à un échec. Pour faire un coup, le joueur lance un dé 6 (devant un arbitre). Si le joueur fait un de ces chiffres échec, il doit relancer le dé pour tenter de valider la grille avant de passer à la suivante, tandis qu'on lui décompte un coup au score.

Les difficultés varient en fonction du terrain et du tournois, mais reste fixes pour un même tournois. Leur répartition sur leur grille peut cependant changer au cours d’un même tournois. (Le greenkeeper peut changer la position du trou pour l'entretiens du terrain).

La difficulté des grilles peut se noter en les accolant comme dans un entier pour une meilleure lecture. Par exemple, pour un trou PAR 3, on peut noter le "slope" ainsi 111, ce qui signifie que chacun des trois coups standard a une difficulté de 1. En revanche, 131 signifie que le 2e coup standard a une difficulté de 3. De même la difficulté d’un trou par 4 peut se noter par exemple 5551, ce qui signifie que les trois premiers coups standards ont une difficulté de 5 et le quatrième de 1. Etc.

La difficulté est gérée à l’aide d’un Générateur de grilles


[=o] Faire consécutivement le même chiffre au dé est considéré comme un seul et même coup. Le premier jet de la série ne doit cependant pas être un échec.

Réussir à faire le même chiffre dans toutes les grilles constitue un "hole in one", c’est à dire qu’on considère que le joueur a réussi à envoyer la balle d’un coup dans le trou !
Le chiffre peut être un chiffre d’échec sur certain par sans que ça n’affecte le hole in one, on considère que la balle vole au dessus des obstacles pour finir dans le trou quand même.


[=o] Au bout de trois échecs consécutifs au dé, la balle est considérée comme perdue. Le joueur retourne à la grille précédente, dépourvue des points de compétence qu’il y aurait dépensé. (Le coup de pénalité est inclus dans les échecs comptés au score).


[=o] Le joueur dispose d'un Index qui représente son niveau. Un débutant a un index de 100.
Le joueur commence une partie avec un nombre de points de compétence égal à son index.

Il peut alors dépenser ces points au cours de la partie, en annonçant son action à l’arbitre en même temps que le lancé de dé (au plus tard).
Il y a deux types d’actions, on ne peut en mener qu'une seule à la fois :

-> viser : pour réduire la surface d’échec sur un coup standard. Il faut dépenser 2 points pour débloquer une case, plus 1 point par case supplémentaire. Soit 3 points pour la deuxième case, 4 points pour la troisième, etc. Débloquer une grille de difficulté maximum coûte donc 20 points.

-> ajuster : pour “ajuster” son tir, il faut dépenser 16 points pour que les 2 chiffres adjacents au jet soient considérés comme égaux. 32 points pour 4 chiffres adjacents, et 48 points pour la totalité de la grille.

L'action ajuster se fait autour du précédent jet de dé. Vous ne pouvez donc pas ajuster sur le premier jet de dé (grille 1) d'un trou. Exemple : Si vous souhaitez "ajuster" sur la grille 2 (soit le 2e lancé de dé), et que vous avez fait 1 au premier jet. L'ajustement se fait autour du 1, autrement dit les résultats 6, 1 et 2 au dé, seront considérés comme un 1. L'ajuster ne se fait pas sur le jet en cours en lui-même ni un chiffre de votre choix sur la grille en train d'être jouée. Il va de soi que vous ne pouvez pas ajuster d'un trou à l'autre. Chaque trou se joue séparément.


[=o] Le gagnant d’un championnat est le joueur ayant réussi le parcours avec le moins de coups. En cas d’égalité entre deux joueurs, on joue une ronde éliminatoire. Les joueurs refont tout ou partie du parcours jusqu’à être départagés.


[=o] Le joueur accumule de l'expérience à force de faire des coups en compétition. L'xp gagnée est alors égale à 10x le résultat cumulé des dés divisé par le nombre de lancés lors du match.


[=o] Les lancés de dé doivent se faire de préférence avec l’ordre Parler (en jetant un dé) au groupe de l’arbitre. Par commodité, l’arbitre peut rejoindre le groupe du joueur ou inversement. N’importe qui peut rejoindre ainsi un joueur ou son arbitre pour constater les lancés de dé.

Par ailleurs, les grilles du PAR de chaque trou sont annoncée à l’avance par l’arbitre à son groupe.


[=o] En pratique : Un trou par 4 (difficulté 2 3 2 4)

En rouge, les échecs.

g1 1 2 3 4 5 6
g2 1 2 3 4 5 6
g3 1 2 3 4 5 6
g4 1 2 3 4 5 6


Le joueur commence en lançant un dé pour la première grille (g1).
Admettons qu'il fasse 1. C'est un échec.
Il relance. Il fait 5. Il passe à la grille suivante (g2).
Nouveau lancé. Il refait 1. C'est validé.
Il passe à la 3e grille. Il fait 4, c'est un échec.
Puis il fait 2. Il réussit.
Il dépense 2 points de compétence pour débloquer la case n°4 sur son 4e coup standard. Sa nouvelle grille est alors : 1 2 3 4 5 6
Il fait 4 au dé. La grille est validée.

Récap de la série de jet : 1 5 1 4 2 4

On compte l'ensemble de ses lancés pour déterminer combien de coup il a mis. Il n’a pas réussi à faire le même chiffre successivement et n’obtient donc pas de "fusion" de coups standard en un seul.

Au final, il a fait le PAR plus deux, soit 6 coups pour un PAR 4.



[=o] En pratique : Le hole-in-one sur un trou par 3 (difficulté 2 4 4)

g1 1 2 3 4 5 6
g2 1 2 3 4 5 6
g3 1 2 3 4 5 6

Le joueur X lance un dé pour la g1. Il fait 1. C'est un échec, et il doit relancer. On lui décompte un coup sur son par.

Il fait maintenant un 2. Il réussit donc et passe à la g2. On lui décompte encore un coup.

Il fait encore 2 sur la g2. Même si c'est un échec, on considère qu'il a réussi du fait qu'il a fait un double au dé (avec le 1er jet de la série en réussi). On ne compte que 1 un seul coup pour son dernier lancés de dé en g1 et g2. On considère qu'il n'a fait qu'un seul et même coup sur ses deux derniers lancés de dé. Comme il a eu un échec au tout début, il a un total de 2 coups au lieu de 1.

Il fait encore 2 sur la g3. Là encore, tout comme précédemment, on considère qu'il a réussi quand même. On ne lui décompte pas de coup supplémentaire.

Au total, on compte 2 coups : un coup "échec" au début, puis on lui décompte un seul coup pour ses doubles aux dés ensuite.
Il a donc fait le PAR -1. Ce n'est pas un hole-in-one.


Le joueur Z fait 3 sur la g1. Réussite. Il passe à la g2.

Il fait encore 3 au dé. C'est un double. On ne lui décompte pas de coup supplémentaire même si la case 3 est un échec en g2.

Pour la g3, il veut tenter le hole-in-one. Il décide de dépenser 32 points de compétences en "ajustement" de tir pour débloquer les 4 chiffres adjacents au 2, à savoir 1 et 3, puis 4 et 6.
Les case 1 2 3 4 et 6 vont donc être considérées comme étant la "même". S'il fait un nombre autre que 5, on considère qu'il fait le même chiffre que son précédent dé.

En lançant le dé pour la g3, il fait alors un 4. Étant donné qu'il a ajusté son tir, on considère qu'il réussit quand même et même qu'il a fait un double au dé.
On ne lui décompte donc pas de coup supplémentaire.

Au final, on considère qu'il a fait les jets 3, 3, 3. On ne lui a décompté qu'un seul coup pour ce trou, c'est un hole-in-one.
S'il avait fait un 5 sur la g3, on lui aurait décompté 2 coups, et il aurait eu le même résultat que le joueur X.


[ce message a été édité par Collapsar le 12/11 à 02:12]

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