www.kraland.org


Faisant fi de la vie humaine, l’Assassin est prêt à éliminer son prochain si le contrat en vaut la peine. Il se glisse dans les maisons les mieux protégées, déjouant les systèmes de sécurité et la surveillance des gardes du corps les plus aguerris, pour solder de vieux comptes que le commanditaire ne peut régler lui-même. Lorsque sa victime aperçoit une ombre furtive s’approcher d’elle, il est bien souvent trop tard pour appeler à l’aide : son meurtrier s’échappe en général aussi silencieusement qu’il est venu.

Bien entendu les Assassins sont traqués par la police qui cherche à les mettre hors d’état de nuire. Cependant, les autorités ont parfois elles-mêmes recours à leurs services pour envoyer ad patres un opposant politique ou un gouverneur trop sourcilleux quant à l’autonomie de sa province. Combien de trônes n’ont-ils pas changé de souverain suite à un malencontreux empoisonnement lors d’un dîner de prétendue réconciliation ?


Niveau 1 : Attaque surprise

L'Assassin surprend son adversaire et obtient un bonus aux dégâts égal à son niveau lors de son attaque du 1er round s'il est dans le groupe actif, qu'il soit leader ou non de ce groupe (mais pas s'il se trouve dans le groupe passif).


Niveau 2 : Immunité

L'Assassin est immunisé à la capacité Parlementer de Manière Automatique du Diplomate et du Pacifiste : si celui-ci réussit son jet, il sera informé qu'il est attaqué par un assassin, mais le combat continue.


Piège

Installer un Piège (Délit)

Vous pouvez fabriquer et installer un piège dans une pièce (sauf bien sûr dans l'onglet Extérieur) :
  • un piège simple (difficulté 5) : vous devez disposer d'une unité de métal (non-personnalisée).
  • un piège complexe (difficulté 9) : vous devez disposer d'une trappe (non-personnalisée).
La prochaine personne qui entrera dans cette pièce subira 10 points (piège simple) ou 20 points (piège complexe) de dégâts sous les armures. Si vous disposez de poison, vous pouvez en outre empoisonner le piège, ce qui occasionnera 5 points de dégâts supplémentaires (le poison sera consommé). Seul le leader du groupe subit les dommages. Attention: si vous quittez et revenez dans la pièce, vous déclencherez également le piège. Un piège ne peut pas s'installer dans une tente. La personne blessée bénéficiera d'une récupération des points de vie perdus à son prochain sommeil (comme s'ils avaient été perdus en combat). Le matériel utilisé est perdu si vous ratez votre jet.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Démolition + Plan

Niveau 3 : Piège

Installer un piège

S'il dispose d'une pièce de métal ou d'une trappe, l'Assassin peut fabriquer et Installer un Piège dans la pièce où il se trouve (sauf évidemment au niveau de l'onglet Extérieur). Quiconque entrera dans la pièce (y compris lui-même) déclenchera le piège et subira des dégâts (sous les armures) : le piège est alors détruit. Seul le leader du groupe subit ces dommages. Il ne peut y avoir qu'un seul piège d'installé par pièce. L'Assassin peut ajouter du poison pour augmenter les dégâts d'un piège.

La personne blessée bénéficiera d'une récupération des points de vie perdus à son prochain sommeil en bonus Autres Effets (comme s'ils avaient été perdus en combat).

Éviter les pièges

L'Assassin évite les pièges dans les bâtiments dont il est propriétaire ou dont il est gestionnaire (bâtiments de fonction) car il connaît l'endroit : en ce cas, il pénètre dans la pièce mais ne désamorce pas le piège (qui reste en place).

Cette capacité lui permet donc de protéger les pièces de ses bâtiments puisqu'il peut y pénétrer librement, mais pas les intrus. À noter qu'il repère ainsi les pièges que d'autres personnes auraient installés dans ses bâtiments. Par contre, il n'est pas capable d'éviter les pièges qu'il place dans d'autres bâtiments.


Peur

Peur

Vous proférez des menaces contre quelqu'un qui prend peur : il ne pourra pas prendre l'initiative de vous attaquer (que ce soit par Combattre ou Bagarre) jusqu'à son prochain sommeil. Il peut cependant se trouver dans un groupe qui vous attaque (s'il n'en est pas le leader). Cet ordre ne peut être passé que N (niveau) fois par jour au maximum (jusqu'à votre prochain sommeil). Les PNJ ne sont pas sensibles à cette Peur. Les Optimistes imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas faire peur à une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR - VOL adv. + Baratin

Niveau 4 : Réputation

Peur

Dans le cadre de rencontres, l'Assassin peut tenter de faire Peur en proférant des menaces contre un autre personnage. En cas de réussite, celui-ci prend effectivement peur et n'ose pas l'attaquer (jusqu'à son prochain sommeil). Il peut cependant faire partie d'un groupe l'attaquant, s'il n'en est pas le leader.


Ambiance Hostile

Ambiance Hostile

Votre seule présence dans une pièce peut créer une ambiance hostile sans qu'on sache d'où cela provient. En cas de réussite, les personnes présentes non cachées (sauf vous) subissent un malus de moral égal à la moitié de votre niveau arrondi au-dessus (N/2). On ignore de qui émane l'ambiance hostile, que l'action soit réussie ou non. Les personnes cachées ou dans le coma ne sont pas affectées. L'ordre n'a pas d'effet véritable sur les PNJ. Si une personne a déjà subi les effets d'une ambiance hostile, une seconde n'aura pas d'effet sur elle (jusqu'à ce qu'elle dorme).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: CHA + Séduction

Ambiance hostile

L'Assassin peut provoquer une Ambiance Hostile dans n'importe quelle pièce d'un bâtiment, inquiétant toutes les personnes présentes (sauf lui). Qu'il réussisse ou non son jet, son identité n'est pas connue (mais l'action est inscrite dans son rapport privé). Évidemment, il vaut mieux quitter les lieux après avoir provoqué une ambiance hostile car on soupçonnera les présents.


Fabriquer du Poison

Fabriquer (Délit éventuel)

Vous pouvez fabriquer de la fausse monnaie (par tranche de 300 FK par papier), une planche (à partir de bois), un avion en papier ou un objet artisanal en rapport avec votre Carrière (voir descriptions de carrières). Vous devez disposer des matières (non personnalisées) nécessaires à la fabrication de l'objet. La durée de l'ordre varie selon les objets artisanaux. L'ordre peut être illégal. La difficulté est de 0 sauf pour les parchemins (niveau du sort) et la fausse monnaie (4 + nombre de tranches de fausse monnaie fabriquée dans la province dans les dernières 24 heures). Vous devez vous trouver à l'intérieur d'un bâtiment pour passer cet ordre (sauf l'Explorateur pour la ration de survie et le Marin pour le radeau).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie, sauf Fausse Monnaie (GES + Falsification) et Faux Papiers (PER + Falsification)

POISON
PoisonPoison - Charge 0.5

Normalement utilisé pour combattre la vermine, ce produit peut être employé sur les humains. Quiconque boit du poison subit immédiatement 10 points de dégâts (récupérables au prochain sommeil comme les dégâts au combat).

Clinique (niv. 2)

Poison LentPoison Lent - Charge 0.5

Quiconque boit du poison lent subira une perte de 1 PdV à chaque déplacement jusqu'à son prochain sommeil. Non-cumulable.

Niveau 5 : Art des poisons

L'Assassin peut fabriquer des poisons de manière artisanale. Il doit disposer des matières de base (4 plantes médicinales) et fournir le travail nécessaire (1 UT). L'ordre peut être passé depuis sa fiche de personnage (partie Matériel). L'Assassin peut fabriquer les produits suivants :

  • Poison : il s'agit du même produit que l'on peut trouver dans un Hôpital (mais dont la production est souvent considérée comme illégale). Une personne consommant du poison subit immédiatement 10 points de dégâts (récupérables au prochain sommeil comme les dégâts au combat).
  • Poison Lent : ce produit ne se trouve pas dans un Hôpital. Une personne consommant du poison ne subit pas de dommages immédiats mais perd 1 PdV à chaque déplacement jusqu'à son prochain sommeil (déplacement sur la carte, entrée/sortie de bâtiments et changements de pièces). Ces dégâts ne sont pas récupérables au prochain sommeil comme les dégâts au combat.

Assassiner

Assassiner (Délit)

Vous pouvez tenter d'assassiner quelqu'un. Si l'opération réussit, celui-ci tombe immédiatement dans le coma. Si elle échoue, cela dégénère en combat. Tenter d'assassiner un autre assassin impose un malus de 3. Vous pouvez également ajouter une description des événements à destination de la victime (voire lui laisser un indice) : ce message n'apparaîtra dans son rapport privé qu'en cas de réussite (et votre nom ne sera pas révélé). Les Agiles imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas assassiner une personne dans le coma ou prise dans un combat. La personne assassinée bénéficiera d'une récupération des points de vie perdus à son prochain sommeil (comme s'ils avaient été perdus en combat). Vous ne pouvez pas assassiner un véhicule militaire (tank, navire militaire, bombardier).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 8
Potentiel: FOR - PER adv. + Médecine

Niveau 6 : Assassinat

Dans le cadre de rencontres, l'Assassin peut tenter d'Assassiner sa victime, qui tombera alors immédiatement dans le coma. S'il échoue, cela dégénère en un combat. À noter qu'au Khanat Elmérien, l'action est illégale également (le combat n'a pas été entamé à la loyale).

La personne assassinée bénéficiera d'une récupération des points de vie perdus à son prochain sommeil en bonus Autres Effets (comme s'ils avaient été perdus en combat).



© kraland.org