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Alors qu’il était encore un jeune enfant, le Mentat s’est rendu compte qu’il possédait des capacités psychiques extraordinaires. À la découverte des possibilités que celles-ci lui offraient, il a commencé à les utiliser de manière maladroite, suscitant la méfiance ou l’hostilité dans son entourage. Puis peu à peu, il est parvenu à les maîtriser et à les employer à sa convenance. Il se rend toutefois compte qu’il est bien différent de ses contemporains et se voit souvent contraint à mener une existence solitaire.

Les gouvernements sont naturellement hostiles à tout ce qui échappe à leur contrôle et les pouvoirs psychiques que prétendent posséder certains poussent les autorités à se tenir sur leur garde. Lorsque de tels Mentats sont repérés, ils sont surveillés de près, voire arrêtés de manière préventive par mesure de précaution. Ceci dit, il arrive que l’un d’entre eux parvienne à user de ses capacités pour manipuler autrui et à accéder lui-même au pouvoir.

Remarque : S'il dispose d'un pouvoir psychique, le Mentat peut utiliser ses pouvoirs un nombre de fois égal à son niveau en vocation de pouvoir par jour, au lieu d'une seule fois (voir Pouvoirs).


Sens du Pouvoir

Sens du Pouvoir

Vous pouvez étudier une personne et deviner sa vocation de pouvoir (ainsi que son niveau dans cette vocation). Même en cas d'échec, la personne ignore votre tentative.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Observation

Niveau 1 : Sens du pouvoir

Dans le cadre de rencontres, le Mentat peut tenter de détecter la vocation de pouvoir d'un autre personnage, ainsi que son niveau. Cette capacité est identique à celle du Sorcier.


Utiliser un Parchemin (personnel)

Utiliser un Parchemin (Délit éventuel)

Si vous avez un parchemin, vous pouvez l'utiliser et lancer sur vous le sort ou le pouvoir correspondant. Pour certains sorts, il faut mentionner des paramètres supplémentaires (objet à utiliser etc). La difficulté est de 1 + niveau du sort.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: VOL + Pouvoir + École de Magie + École Religieuse

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Utiliser un Parchemin (rencontre)

Utiliser un Parchemin (Délit éventuel)

Vous pouvez utiliser un parchemin à l'encontre d'une personne rencontrée. La difficulté est de 1 + niveau du sort et peut se trouver augmentée par des formes de résistance aux pouvoirs. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: INT - VOL adv. + Pouvoir + École de Magie + École Religieuse

Possibilité de réussite et d'échec critique.

PARCHEMIN PSYCHIQUE
ParcheminParchemin - Charge 0.5

Ce parchemin permet de lancer le sort ou d'utiliser le pouvoir correspondant.

Niveau 2 : Utilisation de parchemins

Le Mentat peut utiliser des parchemins psychiques (fabriqués par un autre mentat ou découverts dans le cybermonde) à partir de son matériel (sur lui-même) ou à partir de l'écran de rencontres. Il ne lui est pas nécessaire d'être mentat de l'école psychique correspondante pour utiliser un parchemin (par contre, il ne peut utiliser les parchemins de sorcellerie propres au Sorcier ni les parchemins de magie divine propres au Prêtre). Les pouvoirs utilisés via des parchemins comptent dans le nombre de pouvoirs utilisés dans la journée (voir Pouvoirs).


Fouiller

Vous pouvez fouiller la pièce où vous vous trouvez. Toutes les personnes cachées (ou entrées discrètement) sont alors découvertes. Les Explorateurs et Espions ont une chance égale à ( 30 + Niveau x 5 ) % de ne pas être découverts lors d'une fouille. Vous avez également 50% de chances de découvrir une personne invisible (en ce cas, l'invisibilité est dissipée). Si vous êtes un Mentat (niveau 3 ou plus), les capacités de l'Explorateur, de l'Espion et d'une personne invisible ne fonctionnent pas contre vous. Le résultat de votre jet est caché. Toutefois, si vous êtes Mentat (niveau 3 ou plus), vous sentirez malgré tout la présence de personnes cachées ou invisibles dans la pièce s'il y en a.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Observation + Plan + Mentat

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Niveau 3 : Sens de la présence

Un Mentat sent plus facilement la présence d'êtres vivants autour de lui. Lorsqu'il passe l'ordre Fouiller une pièce :

  • il obtient un bonus équivalent à son Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à son potentiel
  • il n'est pas affecté par la protection contre la fouille de l'Espion, de l'Explorateur ou d'une personne invisible (en cas de réussite, il les trouve d'office)
  • en cas d'échec, il sent malgré tout la présence de personnes cachées ou invisibles s'il y en a, sans toutefois les identifier

Localisation d'Objet

Localiser

Vous pouvez utiliser votre capacité de Mentat pour repérer un objet personnalisé vous appartenant. La précision de la localisation dépend de votre marge de réussite et du hasard.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Observation

Niveau 4 : Sens des objets

Localisation d'objet

Le Mentat a un lien particulier avec les objets qu'il a personnalisés. Grâce à sa puissance psychique, il peut parvenir à localiser ceux qui ne sont pas sur lui.


Localisation du Propriétaire

Localiser le Propriétaire

Vous pouvez utiliser votre capacité de Mentat pour identifier et localiser le propriétaire d'un objet personnalisé qui se trouve dans votre matériel. La précision de la localisation dépend de votre marge de réussite et du hasard. Même en cas de réussite, il y a un risque de 5% que vous obteniez des indications erronées.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Observation

Localisation du propriétaire

Le Mentat sent le lien particulier que possède un objet avec son propriétaire. En utilisant sa puissance psychique sur un objet personnalisé dans son matériel, il peut parvenir à en identifier le propriétaire ainsi qu'à le localiser.


Fabriquer un Parchemin

Fabriquer (Délit éventuel)

Vous pouvez fabriquer de la fausse monnaie (par tranche de 300 FK par papier), une planche (à partir de bois), un avion en papier ou un objet artisanal en rapport avec votre Carrière (voir descriptions de carrières). Vous devez disposer des matières (non personnalisées) nécessaires à la fabrication de l'objet. La durée de l'ordre varie selon les objets artisanaux. L'ordre peut être illégal. La difficulté est de 0 sauf pour les parchemins (niveau du sort) et la fausse monnaie (4 + nombre de tranches de fausse monnaie fabriquée dans la province dans les dernières 24 heures). Vous devez vous trouver à l'intérieur d'un bâtiment pour passer cet ordre (sauf l'Explorateur pour la ration de survie et le Marin pour le radeau).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie, sauf Fausse Monnaie (GES + Falsification) et Faux Papiers (PER + Falsification)

PARCHEMIN PSYCHIQUE
ParcheminParchemin - Charge 0.5

Ce parchemin permet de lancer le sort ou d'utiliser le pouvoir correspondant.

Niveau 5 : Fabrication de parchemins

Le Mentat peut enserrer une part de sa puissance psychique dans un glyphe sur un parchemin. Il peut ainsi fabriquer un parchemin portant un des pouvoirs qu'il connaît, à condition qu'il s'agisse d'un pouvoir personnel ou de rencontre (pas de combat). Il doit disposer des matières de base (1 papier + le nombre de plantes magiques qu'il faudrait pour lancer ce pouvoir) et y consacrer le travail nécessaire (2 UT). L'ordre peut être passé depuis la fiche de personnage (partie Matériel).


Démission

Contraindre à la Démission (Crime politique)

Vous pouvez utiliser votre puissance psychique pour contraindre un fonctionnaire de la ville ou de la province à la démission en lui soufflant sa déclaration de démission. L'ordre ne fonctionne qu'à l'intérieur d'une ville. Les Gouverneurs sont immunisés à cet ordre. La difficulté est de 5 pour les fonctions au niveau de la ville, et de 8 pour les fonctions au niveau de la province. En cas de réussite, votre identité n'est pas connue de votre victime qui se sent poussée à démissionner et le public croit à une démission normale. Vous ne pouvez pas contraindre à la démission quelqu'un dans le coma ou pris dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Pouvoir

Niveau 6 : Contraindre à la démission

Dans le cadre de rencontres, le Mentat peut utiliser son pouvoir psychique à l'encontre d'un fonctionnaire de la ville ou de la province pour le contraindre à la démission (en lui imposant les termes de sa démission). En cas de réussite, le fonctionnaire perd son poste. Les Gouverneurs sont immunisés contre cet ordre.



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