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Information

Le cybermonde est l'univers dans lequel vous évoluez. Dans Cybermonde > Empires, vous avez accès à l'information sur l'état des empires du cybermonde. Sur la droite de la page, vous disposez également d'un bouton (de la forme d'un globe) ouvrant une carte (à condition de vous être connecté au site).

Lorsque la fenêtre s'ouvre, vous faites face à la carte de la ville ou de la province où vous vous trouvez. En cliquant sur Politique, vous obtiendrez la carte politique du cybermonde (il y a également d'autres types de cartes expliqués plus loin dans les règles). Lorsque vous cliquez sur une province de la carte, vous accéderez à la liste des villes de la province. Si vous cliquez ensuite sur une ville, vous aurez une série de renseignements sur celle-ci.

Vous constaterez que le cybermonde est divisé en 57 provinces et 7 mers. Les provinces portent des petits drapeaux indiquant l'empire auquel elles sont affiliées (certaines sont indépendantes). Il y a 8 empires dans le cybermonde et des provinces indépendantes.

Lorsque vous activerez un personnage, vous devrez décider de quel empire il est le citoyen. Réfléchissez donc à l'empire qui correspond le plus à la façon dont vous voyez votre personnage.


République de Kraland
Ambiance
La République de Kraland est un régime socialo-graffitiste (pseudo-communiste). Sous un régime autoritaire (dit "démokratique"), les citoyens connaissent le Bonheur Universel. Kraland souhaite apporter ce Bonheur Universel, de gré ou de force, à l'ensemble du cybermonde. Tandis que la scène politique est divisée en différents courants de pensée interprétant chacun à leur manière l'idéologie du Parti, les affaires courantes sont expédiées par le Premier Ministre et son gouvernement.
Pouvoir
Le pouvoir est aux mains d'un Parti Unique, le Parti Kra, dont est issu le Premier Ministre qui dirige la destinée de Kraland (en l'absence des Six Elus, dirigeants historiques, à la retraite).
Capitale
L'île de Kraland elle-même, au cœur du cybermonde, réputée imprenable.
Religion
La religion officielle est le Culte du Nablacien, qui est plutôt un principe métaphysique qu'une entité surnaturelle.

Empire Brun
Ambiance
L'Empire Brun est le repaire d'une coalition instable des Forces du Mal. Il accueille en son sein des tyrans sanguinaires, des fous mégalomanes, des criminels de génie et même des inspecteurs des impôts. La lie du Cybermonde s'y déchire dans des luttes de pouvoir inextricables et des trahisons permanentes.
Pouvoir
Le pouvoir est détenu par l'Empereur Brun, mais rarement longtemps : la totalité de ses subordonnés sont prêts à tout pour le remplacer, et un "accident" est si vite arrivé... Trahison et paranoïa règnent à tous les étages du pouvoir.
Capitale
Santa Banana, sur la côte occidentale.
Religion
Il y a plusieurs cultes maléfiques dans l'Empire Brun mais le principal est le Culte de Naar, Celui qui Siège, un démon de première importance.

Palladium Corporation
Ambiance
La Palladium Corporation est un régime banano-capitaliste (ultra-libéral). Là, des milliers d'ouvriers n'ont aucun droit, sinon celui de travailler sans relâche pour générer des bénéfices plantureux en faveur du grand capital.
Pouvoir
Le Conseil Restreint dirige la Palladium Corporation d'une main de fer. Son Directeur décide des investissements de la Corporation.
Capitale
Palladium-City, sur la côte orientale.
Religion
Bien qu'adorant avant tout l'argent, le Directeur du Conseil Restreint et ses compatriotes rendent hommage à la Corbeille Sacrée censée déverser son abondance. Cette divinité est plutôt symbolique que réelle.

Théocratie Seelienne
Ambiance
La Théocratie Seelienne est un régime religieux fondamentaliste. Là, des adeptes rendent un culte à la Grande Déesse, seule religion autorisée. Prêts à tous les sacrifices, ils aspirent à pouvoir déclencher le Plan de Complémentarité de l'Homme, notion floue que même eux ont du mal à comprendre.
Pouvoir
La seule personne autorisée à parler au nom de la Grande Déesse est le prophète qu'elle a désigné : Celui qui Guide. Ses révélations s'imposent à l'ensemble de la Théocratie sans contestation.
Capitale
Tokyo-3, sur une île au sud-est du grand continent.
Religion
Le Culte de la Grande Déesse, bien sûr, qui est certainement la religion la plus fanatique du cybermonde.

Paradigme Vert
Ambiance
Le Paradigme Vert est un empire relativement récent dans l'histoire du cybermonde mais les causes de sa création sont très anciennes. En effet, les peuples pacifiques du nord-ouest du continent ont souffert de désastres écologiques majeurs dus aux politiques impérialistes des autres pays : pollution sbleune, génocide de kanards, etc. Ces peuples se sont finalement unis en un pays dont l'idéologie est centrée sur le respect de la nature et de l'environnement, par la contrainte si nécessaire.
Pouvoir
Le pays est dirigé par un Régent qui a un mandat unique de 50 jours au bout duquel il désigne un successeur.
Capitale
Irendol, au Nord-Ouest du grand continent.
Religion
Les paradigmiens considèrent que tous les êtres vivants, tous les animaux et toutes les plantes font partie du grand tout divin : la Conscience Universelle. Les autres religions sont tolérées tant qu'elles ne pratiquent aucun sacrifice animal.

Khanat Elmerien
Ambiance
Le Khanat Elmérien est un empire où le tribalisme joue un rôle majeur. Fondé autrefois par Elmer Caps, le royaume elmérien avait sombré dans la plus grande guerre civile de l'histoire cybermondiale. L'épuisement a finalement conduit les tribus à déposer les armes mais les vieilles rancœurs sont tenaces.
Pouvoir
Chaque province est dirigée par un Khan - celui-ci est considéré comme une autorité infaillible par les membres des tribus qui s'y trouvent. Les Khans désignent entre eux le Grand Khan qui dirige le pays. Celui-ci doit gouverner tout en ménageant la susceptibilité des tribus.
Capitale
L'Elmérie, au Nord du grand continent.
Religion
Les Elmériens ne sont pas hostiles aux religions étrangères mais c'est bien entendu leur religion traditionnelle qui a le plus d'adeptes, à savoir l'Ovule Sacré, sorte de matrice génitrice qui aurait donné naissance au cybermonde.

Confédération Libre
Ambiance
La Confédération Libre est un ensemble de villes et provinces bien décidées à vivre dans la démocratie totale et le respect des droits humains. En ce sens, elle se démarque de tous les autres empires qui sont clairement autoritaires. Mais cette utopie a aussi ses défauts : la Confédération est lente à réagir car toute décision importante doit être approuvée démocratiquement. En outre, les échéances électorales conduisent souvent à des formes de populisme.
Pouvoir
Le Président, élu par le peuple, gère la Confédération. Cependant, le pouvoir est très dilué puisque chaque décision importante doit être soumise à un référendum des citoyens.
Capitale
L'Acropole, au sud-est du grand continent.
Religion
La Confédération reconnaît bien sûr la liberté de religion (bien que les sectes maléfiques brunes soient considérées avec méfiance). La religion la plus répandue parmi les Libres-Confédérés est la Voie de Saint-Evgueni, qui a enseigné quel était le chemin vers la rédemption.

Royaume de Ruthvénie
Ambiance
Le Royaume de Ruthvénie est une monarchie. Autour du souverain tourne une cour de ducs, marquises et autres noblions jaloux de leurs privilèges. Ils méprisent en général le bas peuple qui cultive les champs de patates. Parfois les paysans se révoltent et vont brûler le château d'un baron.
Pouvoir
Le pays est dirigé par le Roi ou la Reine de Ruthvénie. Cependant, la Cour est le lieu d'intrigues afin d'influencer le souverain et, parfois, le monarque, se contente de signer les ordres préparés par un ministre ou un conseiller discret.
Capitale
La Ruthvénie à l'Est du grand continent.
Religion
Plusieurs religions sont présentes dans le Royaume mais la plupart de ses habitants ont foi en la Dame de l'Étang.

Provinces Indépendantes
Ambiance
Cet "empire" n'existe pas réellement - il s'agit simplement de l'ensemble des provinces qui ne dépendent pas d'un des 8 Empires. Chacune a son ambiance propre. Il n'est pas possible d'activer son personnage comme citoyen d'une province indépendante (mais il est possible par la suite d'abandonner sa nationalité impériale).
Remarque : la Province d'Australine est un bagne où sont envoyés les criminels endurcis (cette province reste une Province Indépendante et ne peut être envahie). Si vous vous y rendez volontairement, vous serez retenu prisonnier.
Pouvoir
Chacune de ces provinces est indépendante, il n'y a pas de lien entre elles.
Capitale
Aucune.
Religion
Aucune en particulier.

Gouvernement

Il y a 3 niveaux de pouvoir dans le jeu : la ville, la province et le gouvernement central de l'empire. Ils peuvent avoir de l'influence sur vous (impôts, emprisonnement...). Il existe des particularités propres à chaque empire qui sont détaillées dans les Règles Avancées.

Ville

Chaque ville est dirigée par un bourgmestre. Chaque ville a une gestion autonome (production de matières premières, sécurité etc). Si vous n'appréciez pas la politique du bourgmestre, il vous est facile de quitter la ville pour une autre. Les Bourgmestres sont élus tous les 4 tours (4 semaines) et désignent eux-mêmes leurs collaborateurs.

Province

Les provinces sont dirigées par des Gouverneurs qui ont en charge le développement de la province : fondation de nouvelles villes, défense militaire... Les Gouverneurs sont élus tous les 4 tours (4 semaines) par les habitants de leur province.

Gouvernement impérial

Chaque empire est dirigé par un gouvernement central constitué de plusieurs ministres :

  • Ministre de la Guerre : il dirige l'armée impériale et peut faire conquérir des provinces ennemies
  • Ministre de la Justice : il décide des peines encourues par les criminels, peut lancer des avis de recherche ou libérer des prisonniers
  • Ministre des Affaires Etrangères : il négocie les traités et déclare les guerres
  • Ministre de l'Economie : il décide du taux d'imposition, prélève les taxes et émet des bons du trésor
  • Ministre de la Recherche : il découvre de nouvelles technologies
  • Ministre de l'Intérieur : il nomme les gouverneurs de province et veille à la sécurité intérieure
  • Ministre de l'Information : il s'occupe de la propagande du gouvernement
  • Directeur des Services Secrets : il recrute des agents pour espionner et déstabiliser l'ennemi
  • Ministre du Travail : il décide de la réglementation de travail et des prestations sociales

Ces ministres sont désignés et dirigés par un chef de gouvernement, dont le titre et les pouvoirs sont variables selon l'empire :

  • le Premier Ministre (République de Kraland), désigné tous les 4 tours par des élections (qui peuvent être à candidat unique du parti)
  • l'Empereur Brun (Empire Brun), qui l'est à vie (à moins qu'il ne désigne un successeur)
  • le Directeur du Conseil Restreint (Palladium Corporation), désigné tous les 4 tours par des élections (mais l'argent permet d'acheter des voix)
  • Celui qui Guide (Théocratie Seelienne), qui exerce son pouvoir jusqu'à ce que la Grande Déesse en désigne un autre
  • le Régent (Paradigme Vert), qui exerce le pouvoir pour un mandat unique de 50 jours au bout duquel il désigne un successeur
  • le Grand Khan (Khanat Elmérien), désigné par les Khans (gouverneurs de province) par élection entre eux
  • le Président (Confédération Libre), désigné tous les 4 tours par des élections
  • le Roi (Royaume de Ruthvénie), qui l'est à vie (à moins qu'il ne désigne un successeur)

Les Provinces Indépendantes n'ont pas de gouvernement impérial. Le gouvernement peut également être renversé par un coup d'État et, à tous les niveaux de pouvoir, les subalternes peuvent tenter d'usurper le poste de leur supérieur.


Indices

Le niveau de puissance de chaque empire est représenté par 4 indices qui sont l'indice économique, l'indice militaire, l'indice idéologique et l'indice scientifique.

L'indice économique (IE)

L'indice économique est une valeur indiquant la puissance économique de l'empire. Cet indice est influencé par les mouvements boursiers, par la production agricole et industrielle, par les actions des joueurs sur le terrain économique...

L'indice militaire (IM)

L'indice militaire est une valeur indiquant la puissance militaire de l'empire, que ce soit son armée ou son niveau de sécurité intérieure. Cet indice est influencé par le nombre de soldats et d'avions, par la sécurité à l'intérieur de l'empire, par les actions des joueurs sur le terrain militaire...

L'indice idéologique (II)

L'indice idéologique est une valeur indiquant la conviction et le fanatisme de la population de l'empire, ainsi que son dévouement à son gouvernement. Cet indice est influencé par les décisions ministérielles, la popularité du gouvernement et par les actions des joueurs.

L'indice scientifique (IS)

L'indice scientifique est une valeur indiquant la puissance scientifique de l'empire pour mettre au point de nouvelles technologies. Cet indice est influencé par les constructions d'université et par les actions des joueurs.

Les indices ne peuvent tomber en dessous de 25, ni monter au-delà de 250 (sauf avec une technologie spéciale).



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