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Ordres de Déplacements

Se Déplacer

Vous pouvez vous déplacer. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Discrétion

Changer de Pièce

Vous pouvez changer de pièce. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.01 PdV | Automatique

Sortir (Infraction politique éventuelle)

Vous pouvez quitter le bâtiment en sortant dans la direction désirée (pour autant que la case de sortie soit accessible). Si vous êtes recherché, vous pouvez vous cacher avant de sortir afin d'échapper aux policiers qui vous attendraient juste à la sortie du bâtiment. Si le couvre-feu est ordonné dans la ville, l'action est illégale (infraction politique) et elle est soumise à un jet (sur lequel vous bénéficiez d'un bonus si vous vous cachez avant de sortir). Si vous détenez une fonction dans l'empire contrôlant la province, la sortie lors d'un couvre-feu n'est pas illégale. Les Diplomates peuvent eux aussi quitter le bâtiment sans problème lors d'un couvre-feu. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.01 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Discrétion

Fermer/Ouvrir la Pièce

Si vous disposez de la clef du bâtiment, vous pouvez ouvrir ou fermer la pièce où vous vous trouvez. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.01 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Bâtir

Vous pouvez entamer une construction en installant un chantier. Le salaire de départ sera le salaire moyen pratiqué dans l'empire (ou le salaire minimum s'il devait être plus élevé). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Automatique

Bombarder

Vous pouvez bombarder une case : chaque occupant perdra 0,5 PdV par bombardier, le bâtiment perdra 10 PdB par bombardier (sauf s'il est indestructible). Si le bâtiment perd un niveau, les points de dommage ne sont pas reportés sur le niveau suivant. Il y a un risque de perdre un bombardier en cours d'opération (15% + nombre de bombardiers). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Automatique

Bâtir/Détruire Route/Arbre/Fleurs

Vous pouvez bâtir ou détruire une route sur la case où vous vous trouvez, ou y planter un arbre ou l'en arracher, ou planter des fleurs ou les arracher. Il en coûte 250 au budget de la ville (100 s'il s'agit de planter ou d'arracher des fleurs).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Automatique

Dresser Tente

Vous pouvez dresser votre tente sur une case libre. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Arracher Arbre/Fleurs (Délit politique)

Vous pouvez arracher un arbre ou des fleurs. L'ordre est illégal. La compétence Survie n'est pas obligatoire pour passer l'ordre (mais sert de bonus). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Posséder une machette (même non personnalisée) apporte un bonus de 2 au potentiel.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: FOR + Survie + Machette

Pilonner

Vous pouvez pilonner la côte avec vos navires de guerre (frégates, destroyers ou croiseurs). La force de frappe (X) est la somme de 10 par frégate, 20 par destroyer et 30 par croiseur engagés. Chaque occupant de la case touchée perdra X/20 PdV. Le bâtiment perdra X PdB (sauf s'il est indestructible). Si le bâtiment perd un niveau, les points de dommage ne sont pas reportés sur le niveau suivant. Il y a un risque de perdre un navire de guerre en cours d'opération (10% + X/10). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Automatique

Chasser (Délit politique éventuel)

Vous pouvez chasser dans la région pour débusquer une ou plusieurs créatures. La difficulté dépend de la population de monstres restante dans la province (5 - population/20). Si vous réussissez, un second jet est effectué (Perception + Discrétion, additionné du Niveau si vous êtes Explorateur, contre une difficulté de 4+nombre de personnes dans votre groupe) afin de ne pas être repéré (et de les attaquer plus tard). Selon la décision du Ministre de l'Intérieur, l'ordre peut être illégal (délit) ou autorisé dans l'empire (à l'origine, il est autorisé partout). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Posséder un fusil de chasse (personnalisé) apporte un bonus de 2 au potentiel à l'ordre ainsi qu'au second jet.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie + Grand Chasseur + Santiags à Roulettes + Fusil de Chasse

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Explorer

Vous pouvez explorer la case où vous êtes dans la province. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: PER + Survie

Pêcher

Vous pouvez pêcher si vous êtes en mer. Si vous réussissez, vous récolterez de 4 à 6 poissons (3 à 5 en ville). En cas de réussite critique, vous pêcherez de 2 à 3 poissons exceptionnels. Si vous disposez d'un filet, vous pêcherez 2 poissons de plus. Un Marin obtient un nombre de poissons supplémentaires égal à son Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus). En cas d'échec critique, vous trouverez une vieille godasse. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Il n'est pas possible de passer l'ordre si l'on est en surcharge (ou avec la charge maximale).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie + Canne à Pêche + Courant Marin

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Rejoindre la Côte

Vous pouvez rejoindre la côte si pour une raison ou une autre vous êtes coincé en mer sans bateau. Vous nagez jusqu'à la côte et perdez les PdV qui vous restent (avec un max de 10 PdV). Si vous êtes ligoté, vous pouvez également passer cet ordre : on considère que vous arrivez tant bien que mal à dériver jusqu'à la côte. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Matériel

Ramasser

Vous pouvez ramasser de l'argent ou des objets qui se trouvent sur la case ou dans le bâtiment où vous êtes. Vous ne pouvez rien ramasser si votre FOR est réduite à 0 sauf des médicaments. Ramasser un véhicule est une action illégale s'il a déjà un propriétaire (avec un malus de 25 pour une voiture dans un garage, un bateau dans un port ou pour un avion dans un aéroport). Vous pouvez également choisir de détruire l'objet en question, sauf s'il s'agit d'une relique, de déchets, d'un objet personnalisé par un autre joueur ou d'un contenant avec des objets à l'intérieur. Détruire un objet (sauf de l'argent) produit des déchets sauf si vous vous trouvez dans une station d'épuration (1 déchet par 1 de charge arrondi en-dessous), à l'exception des pierres (si vous cassez une pierre, vous vous retrouverez avec 10 cailloux).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.05 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Effraction (Délit)

Avant de pouvoir ramasser un véhicule personnalisé par un autre personnage, il faut en forcer l'accès par effraction. Après quoi, n'importe qui peut le ramasser. La difficulté est égale à 4 plus le niveau de bâtiment nécessaire à la construction du véhicule (donc 6 en tout pour une voiture, 7 pour une camionnette, 8 pour un camion). La difficulté est augmentée de 3 si un antivol est installé, et de 5 si le véhicule se trouve dans un bâtiment particulier le protégeant (garage pour un véhicule terrestre, port pour un maritime, aéroport pour un aérien). Si le véhicule est déposé par la suite, il faudra faire à nouveau une effraction pour s'en emparer. Quel que soit le résultat de l'ordre, le propriétaire légitime est prévenu de la tentative (l'identité du criminel n'est cependant dévoilée qu'en cas d'échec). Vous bénéficiez d'un bonus de N/2 à votre potentiel si vous êtes Mécanicien.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: INT + Vol + Mécanicien

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Siphonner (Délit)

Vous pouvez siphonner le contenu du réservoir d'un véhicule garé qui ne vous appartient pas. Vous obtiendrez toute l'essence qui s'y trouve. La difficulté (3) est augmentée de 5 si le véhicule se trouve dans un bâtiment particulier le protégeant (garage pour un véhicule terrestre, port pour un maritime, aéroport pour un aérien). Quel que soit le résultat de l'ordre, le propriétaire légitime est prévenu de la tentative (l'identité du criminel n'est cependant dévoilée qu'en cas d'échec).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: INT + Vol

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Arracher du Sol

Vous pouvez tenter d'arracher la Fourchette du Goûteur Royal du sol. En cas de réussite, un message apparaît dans le rapport du Royaume de Ruthvénie pour signaler votre exploit. Chaque échec impose un malus de 5 supplémentaire jusqu'à votre prochain sommeil.

Coût: 0 FK | Fatigue: 4 PdV | Difficulté: 15
Potentiel: FOR + Foi

Articles

Construire

Vous pouvez employer ce matériau pour compléter la construction. Vous recevrez un salaire fixe par unité de travail fournie. Si le matériel est illégal, vous courez 10% de chance d'être repéré + 5% fois le nombre d'objets construits. Vous pouvez choisir de travailler gratuitement (le commerce doit cependant disposer du montant de salaire correspondant et devra payer les impôts associés).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Extraire

Vous pouvez extraire une matière première (comme de l'or, du bois, de la pierre, etc) ou élever un animal (comme un mouton ou une vache). Si le matériel est illégal, vous courez 10% de chance d'être repéré + 5% fois le nombre d'objets extraits (il s'agit alors d'une Infraction).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Produire (Infraction éventuelle)

Vous pouvez travailler afin de produire un objet (si les ressources nécessaires sont là). Vous recevrez un salaire fixe par unité de travail fournie. Si le matériel est illégal, vous courez 10% de chance d'être repéré + 5% fois le nombre d'objets produits (il s'agit alors d'une Infraction). Vous pouvez choisir de travailler gratuitement (le commerce doit cependant disposer du montant de salaire correspondant et devra payer les impôts associés). Si le bâtiment est de niveau 4, il y a 2 chances sur 100 (au lieu de 1) qu'une réussite critique se produise.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Acheter (Infraction éventuelle)

Vous pouvez acheter du matériel. Si vous avez Commerce, vous pouvez marchander (l'ordre prendra alors 0.3 PdV, le niveau du bâtiment joue en malus). En cas de réussite, vous obtenez une ristourne (égale en % à GES + Commerce + 1 à 4). Si vous échouez, ou si vous n'avez pas Commerce, vous paierez le prix plein. Si vous achetez une créature, elle sera ajoutée (capturée) dans votre groupe (vous ne pouvez pas acheter la dernière créature). Si le matériel est illégal, vous courez 10% de chance d'être repéré + 5% fois le nombre d'objets achetés (il s'agit alors d'une Infraction). Vous ne pouvez pas acheter une quantité qui vous mettrait en surcharge (sauf un véhicule qu'il vous faudra alors activer).

Coût: FK | Fatigue: 0.1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Commerce + Mafia

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Vendre (Infraction éventuelle)

Vous pouvez vendre du matériel (sauf s'il est personnalisé). Si vous avez Commerce, vous pouvez marchander (l'ordre prendra alors 0.3 PdV, le niveau du bâtiment joue en malus). En cas de réussite, vous obtenez une majoration (égale en % à GES + Commerce + 1 à 4), la caisse ne pouvant pas cependant descendre en négatif. Si vous échouez, ou si vous n'avez pas Commerce, c'est le prix de base qui s'applique. Si vous vendez une créature, elle quittera votre groupe. Si le matériel est illégal, vous courez 10% de chance d'être repéré + 5% x nombre d'objets (il s'agit alors d'une Infraction)

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Commerce + Mafia

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Consommer (Infraction éventuelle)

Vous pouvez acheter et consommer cet objet sur place et en subir les effets (le coût en PdV sera multiplié par le nombre de produits que vous consommez). Si vous avez Commerce, vous pouvez marchander (l'ordre prendra alors 0.15 PdV de plus, le niveau du bâtiment joue en malus). En cas de réussite, vous obtenez une ristourne (égale en % à GES + Commerce + 1 à 4). Si vous échouez, ou si vous n'avez pas Commerce, vous paierez le prix plein. Si le matériel est illégal, vous courez 10% de chance d'être repéré + 5% fois le nombre d'objets consommés (il s'agit alors d'une Infraction).

Coût: FK | Fatigue: 0.15 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Commerce + Mafia

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Donner (Infraction éventuelle)

Vous pouvez donner du matériel, il s'ajoutera au stock (vous ne recevrez dans ce cas aucun paiement). Le bâtiment doit cependant payer les impôts sur la transaction comme s'il y avait eu une vente (le don ne sera donc pas possible s'il n'y a pas assez d'argent en caisse), sauf si vous êtes Négociant et qu'il s'agit d'un de vos commerces. Si le matériel est illégal, vous courez 10% de chance d'être repéré + 5% fois le nombre d'objets donnés.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Voler (Délit)

Vous pouvez tenter de voler du matériel. En cas de réussite, vous en déroberez 10% (arrondi vers le bas), minimum 1 exemplaire. L'ordre subit un malus égal à la sécurité du bâtiment et selon le prix indicatif de l'objet : 0 (<50 FK), 1 (50-99), 2 (100-249), 3 (250-499), 4 (500-749), 5 (750-999), 6 (1000-2499), 7 (2500 et plus).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: GES + Vol

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Détruire (Délit)

Vous pouvez tenter de détruire du matériel en mettant le feu au stock par exemple. En cas de réussite, vous en détruirez 10% (arrondi vers le bas), minimum 1 exemplaire. L'ordre subit un malus égal à la sécurité du bâtiment et selon le prix indicatif de l'objet : 0 (<50 FK), 1 (50-99), 2 (100-249), 3 (250-499), 4 (500-749), 5 (750-999), 6 (1000-2499), 7 (2500 et plus).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: PER + Démolition + Mercenaire

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Prendre (Infraction éventuelle)

En tant que propriétaire, vous pouvez prélever directement des objets dans le stock. Vous devez néanmoins payer l'impôt à la vente sur base du prix indicatif (pour éviter de le revendre au noir par la suite sans payer d'impôts), sauf si vous êtes Négociant. Si le matériel est illégal, vous courez 10% de chance d'être repéré + 5% fois le nombre d'objets pris.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Gestion

Vous pouvez décider du prix de vente et d'achat, du stock maximum et de l'étiquette de chaque produit (32 caractères). Vous êtes libre de fixer votre prix (aidez-vous du prix indicatif). Aucun prix ne peut être inférieur au quart du prix indicatif, ni supérieur au quadruple de ce prix, et votre prix d'achat ne peut dépasser votre prix de vente. Aucune balise de mise en forme du texte ne peut être introduite dans l'étiquette (les smileys sont possibles mais chacun occupe 6 caractères). Un gestionnaire d'un bâtiment public ne peut modifier que le stock maximum (sauf le prix des UE s'il s'agit du Bourgmestre dans la Centrale Thermique). Dans un port, il n'est pas possible de baisser le stock maximum de planches et de kayaks sous la valeur 5.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Convertir UE

Vous pouvez convertir des unités d'énergie (UE) de la ville en objets produits dans ce bâtiment (il faut également les matériaux prérequis). Il vous en coûte 0.1 PdV par UE pour la gérer (l'argent est retiré de la caisse du bâtiment). Les UE vous sont vendues au cours décidé par la ville. Il n'est pas possible de produire ainsi des services (prostitution, soins, confort, etc) ni des objets illégaux.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Démolir (Délit)

Vous pouvez tenter de démolir un des matériaux déjà construits (comme une planche, une brique, un verre).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: PER + Démolition

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Voyager

Vous pouvez voyager vers une autre ville (à un maximum de 3 provinces, si le stock le permet) à condition que celle-ci dispose d'un port/gare/aéroport. Le prix standard du voyage est multiplié par la distance (minimum 1). Le prix est multiplié par le nombre de personnes dans votre groupe. Le voyage impose une fatigue de 2.5 PdV (bateau), 2 PdV (train), 1.5 PdV (avion) par province traversée (mais 2/1.5/1 PdV pour une ville dans la même province). Cet épuisement est réduit de 1/8 si le bâtiment est de niveau 3, et de 1/4 s'il est de niveau 4. Les trains ne peuvent pas traverser les mers et les bateaux ne peuvent pas traverser les terres. Cet ordre ne peut pas être passé si vous avez des unités militaires dans votre groupe (soldats, clones, chars, navires, bombardiers) ou des véhicules de fonction. Si vous avez Commerce, vous pouvez marchander (l'ordre prendra alors 0.2 PdV de plus, le niveau du bâtiment joue en malus). En cas de réussite, vous obtenez une ristourne (égale en % à GES + Commerce + 1 à 4). Si vous échouez, ou si vous n'avez pas Commerce, vous paierez le prix plein. À l'arrivée, les policiers et créatures peuvent vous attaquer. Vous pouvez vous cacher avant de passer l'ordre de Voyage afin de l'éviter. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: FK | Fatigue: 2.5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Commerce + Mafia

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Casser des Cailloux

Vous pouvez casser des cailloux en prison. Cela n'a aucun effet particulier (le nombre de cailloux dans la prison restera le même).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Ramasser un Caillou

Vous pouvez ramasser un caillou en prison. Vous ne pouvez en ramasser qu'un seul par jour (jusqu'à votre prochain sommeil).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Achat d'Énergie

Vous pouvez acheter de l'énergie auprès d'une autre ville.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Saboter un Missile (Délit politique)

Vous pouvez saboter un missile. En cas de réussite, celui-ci sera lancé et s'abattra sur une case de la ville. Toutefois, une ville ne peut être la cible que de 4 missiles par 24 heures.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Démolition

Installation

Retirer

Vous pouvez retirer un équipement dans la maison où vous vous trouvez si vous en êtes le propriétaire. Si vous êtes fonctionnaire, vous ne pouvez pas retirer un équipement du bâtiment public que vous gérez, sauf s'il s'agit de l'équipement Réglementation (auquel cas l'objet est détruit).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Voler (Délit)

Vous pouvez voler un équipement dans la maison où vous vous trouvez. Seul un Criminel peut voler un équipement dans un Ministère ou une Institution Internationale. Vous bénéficiez d'un bonus de N/2 à votre potentiel si vous êtes Architecte. L'ordre subit un malus égal à la sécurité du bâtiment.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR + Vol + Architecte

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Détruire (Délit)

Vous pouvez détruire un équipement dans la maison où vous vous trouvez. Seul un Criminel peut détruire un équipement dans un Ministère ou une Institution Internationale. S'il s'agit d'un équipement de prison (cour, infirmerie), la difficulté est augmentée de 8. Vous bénéficiez d'un bonus de N/2 à votre potentiel si vous êtes Mécanicien ou Architecte. L'ordre subit un malus égal à la sécurité du bâtiment.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Démolition + Mécanicien + Architecte

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Utiliser

Vous pouvez utiliser un objet installé - l'effet dépend du type d'objet. Utiliser un objet prend généralement 0.3 PdV.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Intervertir

Vous pouvez intervertir deux équipements similaires entre eux dans la pièce où vous vous trouvez si vous êtes le propriétaire du bâtiment (par ex. 2 tableaux ou 2 sculptures).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Mettre en Vente une Œuvre d'Art

Si vous êtes propriétaire du musée, vous pouvez mettre en vente une œuvre en définissant son prix. Mettre le prix à 0 met un terme à la mise en vente.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Acheter une Œuvre d'Art

Vous pouvez acheter une œuvre d'art dans un musée si celle-ci est mise en vente par le propriétaire. L'argent aboutira dans la caisse du bâtiment.

Coût: FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Ouvrir/Fermer

Vous pouvez ouvrir ou fermer le coffre-fort. Vous ne pouvez l'ouvrir que si vous êtes le propriétaire ou le gestionnaire du bâtiment. Par contre, le fermer ne requiert pas cette condition.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Mettre/Retirer

Vous pouvez déposer un objet dans le coffre-fort, pour autant qu'il soit ouvert. Vous ne pouvez pas insérer un contenant personnalisé dans un le coffre, ni y mettre une relique ou un véhicule. Vous pouvez également retirer un objet du coffre-fort (s'il est ouvert). Vous pouvez également y mettre de l'argent (la charge sera alors considérée comme 1 par 1000 FK dans le contenant). Vous pouvez entièrement vider le contenant pour récupérer tous les objets en une seule fois (en cochant la case adéquate).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Forcer le Coffre-Fort (Délit)

Si vous n'êtes ni propriétaire ni gestionnaire du bâtiment, vous pouvez tenter de forcer le coffre-fort pour l'ouvrir. L'ordre subit un malus égal à la sécurité du bâtiment.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 10
Potentiel: FOR + Démolition + Stéthoscope

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Pirater la Caméra (Infraction politique)

Vous pouvez pirater la caméra depuis l'extérieur. En cas de réussite, vous pourrez examiner l'intérieur du bâtiment et découvrir les personnes non-cachées et le matériel déposé dans chacune des pièces.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: INT + Informatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Expertiser une Œuvre d'Art

Vous pouvez expertiser une œuvre d'art installée dans une maison : vous saurez si celle-ci est un original ou un faux. S'il s'agit d'un faux, l'objet perdra considérablement de sa valeur (la qualité sera divisée par 4) et portera désormais la mention "faux". S'il a déjà été expertisé comme faux, l'objet ne perdra plus de valeur avec une nouvelle expertise.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Falsification

Réserver/Autoriser l'Accès

Vous pouvez réserver l'accès de la Cour ou de l'Infirmerie de la prison aux seuls Voyous. L'accès sera bloqué pour les autres pendant 24 heures, à moins que vous n'annuliez cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Caisse

Verser à la caisse du bâtiment

Vous pouvez verser une certaine somme à la caisse du bâtiment (qui sert à payer les ouvriers ainsi que les achats effectués).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Prélever dans la caisse du bâtiment

Vous pouvez prélever une certaine somme dans la caisse du bâtiment si vous en êtes le propriétaire.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Voler dans la caisse du bâtiment (Délit)

Vous pouvez voler une certaine somme dans la caisse du bâtiment. Il n'est pas possible de voler la caisse depuis l'extérieur, sauf si c'est un chantier ou une prison de niveau 1. Seul un Criminel niveau 6 peut passer cet ordre dans un ministère ou une institution internationale. L'ordre subit un malus égal à la sécurité du bâtiment. La somme volée représente de 10 à 20% de la caisse, avec un maximum de 5.000 FK (10.000 FK dans un Ministère). Le vol est en général un délit, mais un crime s'il a lieu dans un ministère.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.5 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: INT + Vol + Comptes Falsifiés

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Fixer le salaire

Vous pouvez fixer le salaire que vous accordez pour 1 Unité de Travail. Il ne peut être inférieur à 10 FK et ne peut dépasser 100 FK. Dans certains empires ou villes, il peut y avoir un salaire minimum.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Fraude Fiscale (Délit politique)

Vous pouvez organiser la fraude fiscale dans votre bâtiment. En cas de réussite, ce dernier ne paiera plus que la moitié des impôts dus à la province pendant 72 heures sur les ordres Acheter et Consommer.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: GES + Falsification + Comptes Falsifiés

Détournement de Fonds (Délit politique)

Vous pouvez détourner de l'argent du budget dont vous disposez et le mettre dans votre poche. La difficulté dépend de la somme que vous tentez de détourner (elle est cependant limitée par la somme restante). Si vous êtes Criminel ou Magouilleur, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel (les deux bonus se cumulent si vous êtes Criminel et Magouilleur). Si vous vous faites prendre, vous êtes déchu de votre poste et recherché pour vol. L'ordre n'est pas accessible aux Ambassadeurs.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: GES + Falsification + Criminel + Magouilleur + Comptes Falsifiés

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Transférer

Vous pouvez transférer de l'argent vers l'autorité supérieure, pour autant que le bâtiment existe :
  • Sergent, Juge et Commissaire : l'argent va à l'Hôtel de Ville
  • Bourgmestre, Capitaine, Procureur, Intendant et Préfet : l'argent va au Palais du Gouverneur
  • Gouverneur : l'argent va au Ministère de l'Économie (il faut que votre province fasse partie de l'empire depuis au moins 5 jours, sauf s'il s'agit de sa province-capitale)

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Transfert Réseau

Vous pouvez transférer de l'argent vers un bâtiment possédé par un membre de votre organisation commerciale. Il en coûte 1 point d'influence à l'organisation commerciale (peu importe le montant transmis). Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une seule fois jusqu'à votre prochain sommeil. Les responsables de l'organisation (rang 4 et plus) sont mis au courant du transfert.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Augmentation Salariale

Vous pouvez réclamer une augmentation du salaire dans ce commerce. En cas de réussite, celui-ci est augmenté de 4 + Niveau FK, jusqu'à un maximum de 75 FK. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Commerce

État du Bâtiment

Réparer

Vous pouvez réparer le bâtiment si celui-ci est abîmé. Vous recevrez un salaire fixe par unité de travail fournie (sauf pour les maisons privées). Chaque unité de travail permet de réparer le bâtiment de 10 points. S'il reste moins de 10 points à réparer, vous ne toucherez que la fraction correspondante du salaire mais vous perdrez le temps nécessaire à 1 UT. Vous pouvez choisir de travailler gratuitement (le commerce doit cependant disposer du montant de salaire correspondant et devra payer les impôts associés).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Graffiti (Infraction politique)

Vous pouvez écrire des graffitis sur le mur à la place de l'annonce du propriétaire (max. 200 caractères). Les retours à la ligne, les images et balises de mise en forme ne sont pas acceptées (mais les smileys oui). Le bâtiment perd 1 PdB s'il a plus de 50 PdB (sauf s'il est indestructible).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Falsification + Aide Logistique + Voyou + Obscurantiste

Vandalisme (Infraction politique)

Vous pouvez perpétrer un acte de vandalisme. Le bâtiment perdra 2 PdB s'il a plus de 10 PdB (sauf s'il est indestructible), réduit à 1 PdB s'il est de niveau 4.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.4 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Discrétion + Aide Logistique + Voyou + Obscurantiste

Commettre un Attentat (Crime)

Vous pouvez faire un attentat : le bâtiment perdra de 25 à 75 points de bâtiment (50 à 100 si vous êtes Terroriste). Si le bâtiment tombe à 0 PdB, il perd un niveau et une pièce disparaît. Les personnes comme le matériel sont déplacés dans une autre pièce (le stock est par contre détruit s'il s'agit d'un commerce). Si le bâtiment perd son dernier niveau, il est détruit (personnes et matériel se retrouvent à l'extérieur). Lors d'un attentat, toute personne (PJ) se trouvant dans le bâtiment (sauf vous-même) perd 2 PdV (3 si vous êtes Terroriste). Si en plus une pièce s'écroule, les personnes (PJ) s'y trouvant perdent 3 PdV supplémentaires (y compris vous-même s'il s'agit du dernier niveau). L'ordre subit un malus égal à la sécurité du bâtiment. Certains bâtiments sont indestructibles : ils ne perdent pas de PdB mais les occupants perdront tout de même les PdV. On ne peut pas commettre un attentat dans un donjon. Vous devez disposer d'une bombe (non personnalisée) pour commettre un attentat. Vous pouvez commettre un attentat au nom de votre organisation secrète si vous y avez atteint le rang 2.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Démolition + Aide Logistique

Piller (Délit)

Vous pouvez saccager un bâtiment privé et le piller en arrachant les rideaux et en volant les bibelots. La loyauté provinciale vis-à-vis du gouvernement baissera de 0,1, le bâtiment perdra de 1 à 10 PdB (il ne peut descendre en-dessous de 30 PdB) et vous gagnerez de 10 à 40 FK (réduit à 0 si le bâtiment a 30 PdB ou moins, il n'y reste plus rien de précieux à piller).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Démolition

Affaiblissement de Structure (Délit)

En passant cet ordre, la structure du bâtiment est affaiblie et les dégâts qu'il subira seront augmentés pendant 24 heures : +50% sur les dégâts des Attentats. En outre, les dégâts au bâtiment provoqués par les phénomènes naturels sont doublés (tremblement de terre, cyclone, déluge, incendie). Si un Renforcement de Structure affectait le bâtiment, celui-ci est annulé. En cas de réussite, votre nom n'apparaîtra pas dans le rapport public. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Démolition

Renforcement de Structure

En passant cet ordre, la structure du bâtiment est renforcée et les dégâts qu'il subira seront diminués pendant 48 heures : -50% sur les dégâts des Attentats. En outre, les phénomènes naturels n'occasionnent pas de dégâts au bâtiment ni aux personnes à l'intérieur (tremblement de terre, cyclone, déluge, incendie). Si un Affaiblissement de Structure affectait le bâtiment, celui-ci est annulé. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Démolition

Bâtiment

Changer le Nom

Vous pouvez donner un nom de votre choix à ce bâtiment.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Annonce

Vous pouvez ajouter une annonce (max. 200 caractères) qui s'affichera dans votre bâtiment à destination de ceux qui y entrent (instructions, promotions...). Les smileys sont acceptés mais pas les balises de mise en forme du texte. Il faut être propriétaire ou gestionnaire du bâtiment pour le faire.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Changer le Type

Vous pouvez modifier le type de bâtiment que vous construisez tant qu'il est encore un simple chantier. Une fois le chantier achevé, le type de bâtiment ne pourra plus être modifié.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Abandonner le Chantier

Vous pouvez abandonner un chantier. Attention : le stock de construction et la caisse seront détruits. Vous devez d'abord récupérer l'argent et le stock (il n'y a pas moyen de récupérer le stock dans un bâtiment public). Vous ne pouvez pas abandonner le chantier si la caisse est en négatif.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Démonter la Cabane

Vous pouvez démonter la cabane, elle redeviendra un simple chantier, avec 5 planches supplémentaires dans son stock (ce qui a déjà été construit dans la cabane pour en faire une maisonnette est perdu). Attention : s'il s'agit d'un Commerce, les stocks liés à celui-ci sont détruits (à l'exception des matériaux de construction).

Coût: 0 FK | Fatigue: 2.5 PdV | Automatique

Autoriser/Interdire la construction

Vous pouvez interdire la poursuite de la construction de votre bâtiment. Il ne sera plus possible, depuis l'extérieur, de construire en employant des matériaux de construction. Vous pouvez, par la suite, autoriser à nouveau la construction. De même, vous pouvez interdire la réparation du bâtiment, ou l'autoriser à nouveau.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Autoriser l'achat d'équipements de sécurité

Vous pouvez autoriser (ou interdire) l'achat d'équipements de sécurité afin de protéger votre bâtiment. Si vous l'autorisez, des personnes pourront installer des équipements de sécurité en échange du prix indicatif (l'argent est retiré de votre caisse).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Changer la Serrure

Vous pouvez changer la serrure, toutes les clefs du bâtiment circulant dans le cybermonde seront détruites. Il vous faut une nouvelle clef pour pouvoir passer l'ordre (cette clef deviendra la nouvelle clef de la maison). Vous devez être propriétaire du bâtiment pour passer cet ordre. Les bâtiments publics ne peuvent être dotés de serrure.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Automatique

Désigner un Locataire

Vous pouvez désigner un locataire parmi les personnes de votre liste de contacts. Ce dernier pourra dormir dans une chambre du bâtiment sans craindre d'être dérangé au cours de son sommeil. Il n'y a pas de loyer payé de manière automatique (il vous faudra vous arranger avec votre locataire si vous en désirez un). Vous pouvez également annuler la location. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Automatique

Appeler

Vous pouvez frapper à la porte et lancer éventuellement un appel depuis l'extérieur. Toutes les personnes se trouvant à l'intérieur, ainsi que celles présentes dans l'onglet extérieur, entendront frapper à la porte et l'appel éventuel.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Cambrioler (Délit)

Si vous réussissez votre jet de cambriolage, toutes les pièces du bâtiment qui sont fermées à clef deviennent ouvertes. Le bâtiment perdra alors 1 PdB s'il a plus de 50 PdB et s'il n'est pas niveau 4 (sauf s'il est indestructible) et il existe un risque de 5% qu'un des équipements de sécurité soit détruit. L'ordre subit un malus égal à la sécurité du bâtiment.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Vol + Plan

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Défoncer (Délit)

Vous pouvez défoncer la porte d'une des pièces fermées du bâtiment (seule cette pièce-là sera alors ouverte). Le bâtiment perdra alors 1 PdB s'il a plus de 50 PdB et s'il n'est pas niveau 4 (sauf s'il est indestructible) et il existe un risque de 5% qu'un des équipements de sécurité soit détruit. L'ordre subit un malus égal à la sécurité du bâtiment.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR + Démolition + Plan

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Épier

Vous pouvez épier un bâtiment en regardant par la fenêtre. En cas de réussite, vous découvrirez les personnes présentes (non cachées) dans la pièce observée, ainsi que le matériel posé au sol. Si le bâtiment est le siège d'une organisation et que vous épiez le bureau, vous identifierez l'organisation. La difficulté est augmentée du niveau du bâtiment. Vous pouvez en outre examiner si un piège (posé par un Assassin) est présent (difficulté +4).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Observation + Plan

Désamorcer les Pièges

Vous pouvez tenter de désamorcer les pièges installés par un Assassin. En cas de réussite, tous les pièges installés dans les pièces du bâtiment sont neutralisés (la pièce de métal ou la trappe utilisée pour mettre un piège en place ne sera toutefois pas récupérée). Le résultat de votre jet est caché.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: PER + Observation + Plan

Occuper

Si vous êtes un militaire d'un empire étranger (sergent, capitaine, général), vous pouvez prendre le contrôle d'un bâtiment public. Pour ce faire, il faut réunir les conditions suivantes :
  • il ne doit rester aucun soldat dans le bâtiment hors ceux de votre empire (les soldats cachés ne comptent pas)
  • les soldats de votre empire présents (non cachés) dans le bâtiment doivent être strictement plus nombreux que les PJ loyaux présents (non cachés)
Le bâtiment passe alors en zone occupée pour 48 heures. Il n'est pas nécessaire d'y laisser des soldats (mais en leur absence, il est très facile de libérer le bâtiment). L'ordre ne peut être passé dans une arène ni dans un donjon. Vous devez être de la nationalité de l'empire où vous exercez votre fonction pour pouvoir passer cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: FOR + Organisation + Plan + Guerre Sainte

Libérer

Si vous avez la nationalité de l'empire contrôlant la province et que vous n'êtes pas insurgé, vous pouvez libérer un bâtiment public qui est en zone occupée. Pour ce faire, il faut qu'il ne reste aucun soldat de l'empire occupant la zone (les soldats cachés ne comptent pas). Le bâtiment est alors libéré (son statut de zone occupée disparaît).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: FOR + Organisation + Plan

Déplacer un Bâtiment

Vous pouvez déplacer un bâtiment dont vous êtes propriétaire, locataire ou gestionnaire. Le bâtiment est démonté et remonté ailleurs. Il en coûte au bâtiment la somme de 500 FK multipliés par le nombre de cases de distance. Le bâtiment ne peut être déplacé que sur une case d'herbe ou de sable qui est libre (et qui ne bloque pas la sortie d'un autre bâtiment). Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 10 PdV | Automatique

Pouvoirs Spéciaux

Débauche

Vous pouvez entraîner les occupants de la pièce dans une joyeuse bacchanale, fête de rires et de plaisirs, qui leur fera perdre 2 PdV à tous en raison de l'énergie dépensée. Ceux qui ont moins de 2 PdV se retrouvent à 0. Ceux-ci ont 25% de chances (100% sur un critique) d'obtenir un +1 au bonus de Moral (non-cumulatif). Les PNJ ne sont pas affectés par ce pouvoir. Il faut qu'il y ait au moins une personne (en dehors de vous, et pas cachée ni dans le coma) pour lancer une débauche. L'ordre ne fonctionne pas sur les personnes cachées ou dans le coma. Au Parc à Bishônens (si vous êtes de sexe masculin) et à Santa Banana (si vous êtes de sexe féminin), les participants vous donnent quelques piécettes. Les Moralistes présents ne se laissent pas entraîner à la débauche. Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une fois par bâtiment chaque jour (jusqu'à votre prochain sommeil).

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Séduction + Ligue de Vertu

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Dispensaire Médical

Vous pouvez transformer la pièce du bâtiment où vous êtes en dispensaire médical provisoire. Toute personne non cachée s'y trouvant, vous y compris, obtient un +2 au bonus de Soins (+3 si vous vous trouvez dans un hôpital).

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Médecine + Plan

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Ambiance Hostile

Votre seule présence dans une pièce peut créer une ambiance hostile sans qu'on sache d'où cela provient. En cas de réussite, les personnes présentes non cachées (sauf vous) subissent un malus de moral égal à la moitié de votre niveau arrondi au-dessus (N/2). On ignore de qui émane l'ambiance hostile, que l'action soit réussie ou non. Les personnes cachées ou dans le coma ne sont pas affectées. L'ordre n'a pas d'effet véritable sur les PNJ. Si une personne a déjà subi les effets d'une ambiance hostile, une seconde n'aura pas d'effet sur elle (jusqu'à ce qu'elle dorme).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: CHA + Séduction

Alerte à la Bombe (Délit politique)

Vous pouvez lancer une alerte à la bombe dans un bâtiment. Les ordres Produire, Construire, Réparer, Acheter, Vendre, Donner, Consommer, Voyager et Gestion deviennent inaccessibles pendant 12 heures. En cas de réussite, votre nom n'apparaîtra pas dans le rapport public. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Baratin

Blocage Informatique (Délit politique)

Vous pouvez bloquer le système comptable du bâtiment. Les ordres Acheter, Vendre, Consommer, Voyager et Gestion deviennent inaccessibles pendant 24 heures dans toutes les pièces concernées (Commerce et Extérieur pour la construction), ainsi que la Recherche si le bâtiment est une université, à moins de faire un Déblocage Informatique. L'ordre ne fonctionne que dans les bâtiments commerciaux (publics et privés). Le niveau du bâtiment est additionné à la difficulté (4).

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: GES + Informatique

Déblocage Informatique

Vous pouvez débloquer le système comptable du bâtiment si celui-ci a été précédemment bloqué dans la journée. L'ordre ne fonctionne que dans les bâtiments commerciaux (publics et privés).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Informatique

Paresse (Infraction politique)

Vous pouvez entraîner les travailleurs dans les délices de l'oisiveté. Les ordres Produire, Construire et Réparer deviennent inaccessibles pendant 24 heures. L'ordre annule également tout Entrain au Travail dont bénéficiait le bâtiment. L'ordre ne fonctionne que dans les bâtiments commerciaux (publics et privés). L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Séduction + Ligue de Vertu

Entrain au Travail

Vous pouvez encourager les travailleurs à produire plus. La fatigue liée à la production de 1 UT est diminuée de 0,2 PdV (donc 1 PdV au lieu de 1,2 PdV par exemple), et ce pendant 24 heures. L'ordre annule également toute Paresse que subissait le bâtiment. L'ordre ne fonctionne que dans les bâtiments commerciaux (publics et privés). L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Éloquence + Tambour

Grève (Infraction politique)

Vous pouvez pousser les travailleurs du bâtiment visé à faire la grève. Les ordres Produire et Construire deviennent inaccessibles pendant 24 heures. L'ordre annule également tout Entrain au Travail dont bénéficiait le bâtiment. L'ordre ne fonctionne que dans les bâtiments commerciaux (publics et privés). En cas de réussite, votre nom n'apparaîtra pas dans le rapport public. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Démolition

Installer un Piège (Délit)

Vous pouvez fabriquer et installer un piège dans une pièce (sauf bien sûr dans l'onglet Extérieur) :
  • un piège simple (difficulté 5) : vous devez disposer d'une unité de métal (non-personnalisée).
  • un piège complexe (difficulté 9) : vous devez disposer d'une trappe (non-personnalisée).
La prochaine personne qui entrera dans cette pièce subira 10 points (piège simple) ou 20 points (piège complexe) de dégâts sous les armures. Si vous disposez de poison, vous pouvez en outre empoisonner le piège, ce qui occasionnera 5 points de dégâts supplémentaires (le poison sera consommé). Seul le leader du groupe subit les dommages. Attention: si vous quittez et revenez dans la pièce, vous déclencherez également le piège. Un piège ne peut pas s'installer dans une tente. La personne blessée bénéficiera d'une récupération des points de vie perdus à son prochain sommeil (comme s'ils avaient été perdus en combat). Le matériel utilisé est perdu si vous ratez votre jet.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Démolition + Plan

Fausse Clef (Délit)

Vous pouvez fabriquer une fausse clef d'un bâtiment privé de la ville, à partir d'une clef vierge. Vous subissez un malus de 1 par niveau de sécurité de l'habitation (ainsi qu'un malus de 1 supplémentaire s'il y a une porte blindée). Il n'est pas possible de faire une fausse clef d'une Tente ou d'un Marché.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Falsification

Fausse Déclaration (Délit politique)

Dans un bâtiment public, vous pouvez transmettre une fausse déclaration à la presse comme si elle émanait du fonctionnaire correspondant (c'est ainsi qu'elle apparaîtra dans le rapport). Le fonctionnaire sera prévenu, lui permettant d'émettre un démenti dès que possible. L'ordre est impossible à passer si le poste en question n'est pas occupé ou s'il s'agit de votre propre poste. La difficulté est de 5 au niveau de la ville, 8 au niveau de la province et 12 au niveau du gouvernement.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Falsification

Zone Autonome (Crime politique)

En passant cet ordre, vous transformez un bâtiment (non-public) en zone autonome pendant 24 heures. La plupart des prérogatives contre le bâtiment sont bloquées et celles contre les personnes s'y trouvant deviennent inefficaces. En outre, la police n'ose plus y pénétrer. La loyauté vis-à-vis de l'empire baisse immédiatement de 1 point. Vous pouvez ajouter une description des événements ayant conduit à ce que le coin devienne une zone autonome (en cas de réussite, votre nom n'apparaîtra pas dans le rapport). Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi. Si la zone était de non-droit, elle devient autonome et perd ses caractéristiques particulières liées au non-droit. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 7
Potentiel: CHA + Démolition

Zone de Non-Droit (Crime politique)

En passant cet ordre, vous transformez un bâtiment (non-public) en zone de non-droit pendant 24 heures. La plupart des prérogatives contre le bâtiment sont bloquées et celles contre les personnes s'y trouvant deviennent inefficaces. En outre, la police n'ose plus y pénétrer. Son efficacité baisse immédiatement de 10%. Toute personne pénétrant dans une zone de non-droit, ou se déplaçant d'une pièce à l'autre, court 10% de risques de se faire attaquer par une bande de loubards, sauf si le leader du groupe est un Voyou ou un Criminel. Vous pouvez ajouter une description des événements ayant conduit à ce que le coin devienne une zone de non-droit (en cas de réussite, votre nom n'apparaîtra pas dans le rapport). Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi. Si la zone était autonome, elle devient de non-droit et perd ses caractéristiques particulières liées à l'autonomie. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 7
Potentiel: CHA + Démolition

Rétablir l'Ordre

Avec cet ordre, vous pacifiez une zone autonome ou une zone de non-droit. Pour ce faire, vous devez être accompagné d'un Milicien au minimum. En outre, il faut que tous les PJ Révolutionnaires (zone autonome) ou tous les PJ Voyous (zone de non-droit) en aient été expulsés ou aient été mis dans le coma (certains peuvent s'être cachés et doivent d'abord être débusqués). En cas de réussite, le statut spécial de la zone (autonome ou non-droit) est annulé. Chaque fois que vous tentez de passer à nouveau cet ordre (avant de dormir), vous subissez un malus cumulatif de 4. Vous pouvez décrire les actions menées par votre groupe pour rétablir l'ordre dans le bâtiment. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 7
Potentiel: CHA + Démolition + Plan

Ambiance de Fête

En passant cet ordre dans un bâtiment, vous y apportez une ambiance de fête pendant 24 heures. Les gens s'y amusent et font bombance. Dans cette ambiance, toute personne passant l'ordre Consommer (que ce soit consommer un objet sur soi ou consommer un article du stock) gagne un +1 à son bonus de Moral (une seule fois - consommer à nouveau n'apporte pas un nouveau bonus). L'action annule également toute prohibition qui régnerait dans l'établissement. L'ambiance de fête est elle-même annulée si un Réactionnaire rétablit la prohibition. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Médecine + Ligue de Vertu

Zone Fanatisée (Infraction politique)

En passant cet ordre, vous fanatisez les occupants d'un bâtiment afin qu'ils conservent le statut de ce dernier. Lorsque la zone est fanatisée, son statut précédent n'est pas modifié (elle reste en grève, en zone autonome etc) mais il n'est plus possible d'y passer les ordres suivants pendant 24 heures : Alerte à la Bombe, Lieu d'Asile, Grève, Entrain au Travail, Paresse, Zone Autonome, Zone de Non-Droit, Rétablir l'Ordre, Ambiance de Fête, Prohibition, Tripot, Investir un Lieu d'Asile, Briser une Grève, Sécuriser. En cas de réussite, votre nom n'apparaîtra pas dans le rapport public. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 7
Potentiel: CHA + Éloquence

Adhésion Populaire

En passant cet ordre, vous parvenez à emporter l'adhésion populaire quant à un événement affectant un bâtiment, ce qui fait que le statut est prolongé de 24 heures supplémentaire. L'ordre affecté est au choix : Grève, Entrain au Travail, Paresse, Zone Autonome, Zone de Non-Droit, Zone Fanatisée, Ambiance de Fête, Prohibition, Recrutement Massif, Art Maudit, Production Maudite, Recherche Maudite. Une fois que ce statut a été prolongé, il n'est pas possible de le prolonger une nouvelle fois. Par contre, il est possible de prolonger un autre statut. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Éloquence

Affaiblissement de Structure (Délit)

En passant cet ordre, la structure du bâtiment est affaiblie et les dégâts qu'il subira seront augmentés pendant 24 heures : +50% sur les dégâts des Attentats. En cas de réussite, votre nom n'apparaîtra pas dans le rapport public. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Démolition

Art Maudit (Infraction politique)

Vous pouvez convaincre les visiteurs du bâtiment (en général un musée) de l’aspect blasphématoire des œuvres exposées. Il ne sera alors plus possible d’admirer les œuvres exposées (en passant l'ordre Utiliser sur l'objet). En cas de réussite, votre nom n'apparaîtra pas dans le rapport public. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Foi

Production Maudite (Infraction politique)

Vous pouvez convaincre les travailleurs de ce bâtiment de l’aspect maléfique lié la production d’objets technologiques. Il ne sera alors plus possible pendant 24 heures de produire un objet nécessitant le déblocage d’une technologie, comme la poudre noire, les médicaments, la plupart des armes, etc. En cas de réussite, votre nom n'apparaîtra pas dans le rapport public. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Foi

Recherche Maudite (Délit politique)

Vous pouvez convaincre les occupants d'une université que leurs recherches sont néfastes et qu’ils doivent les abandonner. La recherche sera alors impossible pendant 24 heures. En outre, toutes les recherches en cours au sein de l’Empire reculent de 1 à 3 points. En cas de réussite, votre nom n'apparaîtra pas dans le rapport public. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Foi

Lutte contre le Fanatisme

Vous pouvez libérer le bâtiment du fanatisme et de l'obscurantisme. En cas de réussite, les effets suivants sont annulés s'ils ont cours dans le bâtiment : Zone Fanatisée, Art Maudit, Production Maudite, Recherche Maudite.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Organisation

Caution Morale

En passant cet ordre, vous apportez votre caution morale à un événement affectant un bâtiment, ce qui fait que le statut est prolongé de 24 heures supplémentaire. L'ordre affecté est au choix : Entrain au Travail, Zone Autonome, Zone Fanatisée, Prohibition, Art Maudit, Production Maudite, Recherche Maudite. Une fois que ce statut a été prolongé, il n'est pas possible de le prolonger une nouvelle fois. Par contre, il est possible de prolonger un autre statut. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL + Éloquence

Justification

En passant cet ordre, vous apportez votre caution morale à un événement affectant un bâtiment, ce qui fait que le statut est prolongé de 24 heures supplémentaire. L'ordre affecté est au choix : Grève, Paresse, Zone de Non-Droit, Recrutement Massif, Ambiance de Fête. Une fois que ce statut a été prolongé, il n'est pas possible de le prolonger une nouvelle fois. Par contre, il est possible de prolonger un autre statut. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Baratin

Lourdeur Administrative (Infraction politique)

Vous pouvez ralentir la bonne marche d’un service administratif et gripper la machine. L'effet dépend de l'endroit où vous passez l'ordre : caserne (un soldat ou soldat d'élite déserte), prison (l’attention des gardiens est détournée et baisse de 1 ), commissariat (un dossier d’enquête au hasard se perd et passe, selon le cas, du niveau preuves à soupçons ou du niveau soupçons à non-repéré). En cas de réussite, votre nom n'apparaîtra pas dans le rapport public. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois cet ordre tant que vous n’avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: GES + Baratin

Chaîne de Production

Vous pouvez organiser le travail en une chaîne de production. La fatigue liée à la production de 1 UT est diminuée de 0,1 PdV (donc 1,1 PdV au lieu de 1,2 PdV par exemple), et ce pendant 48 heures. L'ordre ne fonctionne que dans les bâtiments commerciaux (publics et privés). L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois cet ordre tant que vous n’avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Organisation

Filon

Dans un centre de production de pierre, fer, pétrole ou or, vous pouvez chercher un filon. En cas de réussite, le multiplicateur d'extraction correspondant baisse de 0,2 pendant 24 heures dans toute la province. La baisse est cependant réduite à 0,1 si l'empire possède la technologie correspondante de relevé de gisements (pierre, fer, pétrole, or), mais la durée du filon passe alors à 48 heures. L'ordre ne peut être passé une nouvelle fois dans le même type de centre tant que le précédent a encore de l'effet.

Coût: 0 FK | Fatigue: 3 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Observation

École de Magie

Vous pouvez ouvrir une école de magie dans un bâtiment qui vous appartient. Celui-ci doit être une maison privée ou une alchimie de niveau 1 ou plus (l'ordre ne peut être passé dans les autres types de bâtiments). En outre, vous devez avoir choisi une vocation de pouvoir parmi les listes de sorcellerie. En cas de réussite, une école de magie liée à votre vocation de pouvoir est installée dans le bâtiment pour 72 heures. Durant cette période, un bonus égal au niveau du bâtiment s'applique sur certains ordres passés dans le bâtiment : Détection de la Magie, Détection des Flux Magiques, Fabriquer un Parchemin (correspondant à l'école de magie), Lancer un Sort sur soi-même ou autrui (correspondant à l'école de magie). En outre, les personnes ayant choisi la même vocation de pouvoir peuvent progresser dans leur compétence Pouvoir jusqu'au niveau du bâtiment sans la limitation d'une dépense de PA par jour. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois cet ordre tant que vous n’avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Organisation

École du Crime (Délit)

Vous pouvez ouvrir une école du crime dans une maison privée qui vous appartient ou dans une prison, de niveau 1 ou plus (l'ordre ne peut être passé dans les autres types de bâtiments). En cas de réussite, une école du crime est installée dans le bâtiment pour 72 heures (le message dans le rapport public mentionne votre description mais pas le bâtiment affecté). Durant cette période, les personnages présents peuvent progresser dans les compétences Falsification et Vol jusqu'au niveau du bâtiment sans la limitation d'une dépense de PA par jour. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois cet ordre tant que vous n’avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Organisation

Hôtel de Ville

Vote pour élire le Bourgmestre

Lors des élections, vous pouvez voter pour un des candidats au poste de bourgmestre de la ville où vous êtes domicilié (vous ne devez pas nécessairement être citoyen de l'empire où se trouve la ville). Vous disposez d'une seule voix. Vous ne pouvez voter que dans une seule ville au cours de la semaine (même si vous changez de domiciliation).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Fraude aux Élections de Bourgmestre (Délit politique)

Vous pouvez glisser discrètement de faux bulletins en faveur d'un des candidats aux élections de bourgmestre d'une ville. La difficulté dépend du nombre de bulletins que vous essayez de glisser au même moment : 1 voix (diff 0), 2 voix (diff 6), 3 voix (diff 10). Les faux bulletins comptent dans les résultats finaux du tour en cours. Il y a un risque que vous soyez découvert en le faisant : les bulletins ne compteront alors pas, et vous serez recherché. L'ordre subit un malus si le bourgmestre en fonction fait surveiller les élections en cours. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: GES + Falsification + Fraude Discrète + Bakchich

Incendie du Bureau de Vote (Bourgmestre) (Délit politique)

Lors d'un tour d'élection pour le poste de Bourgmestre de la ville, vous pouvez mettre le feu à un bureau de vote. Ce faisant, 30% des bulletins de vote (arrondi au plus proche) sont détruits (pour chaque candidat). L'action est évidemment illégale et vous serez recherché si vous vous faites prendre. L'ordre subit un malus si le Bourgmestre de la ville fait surveiller les élections.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: GES + Démolition

Sondage pour l'Élection du Bourgmestre

Vous pouvez procéder à un sondage des votants pour avoir une idée des prochains résultats à l'élection du bourgmestre de la ville. Ce sondage est basé sur les intentions de vote déjà exprimées. En cas de réussite, vous aurez une idée des résultats mais avec une marge d'erreur. Vous pouvez rendre le résultat public. Vous pouvez obtenir uniquement les pourcentages (diff 2) ou le nombre de voix également (diff 6).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: CHA + Informatique

Candidature au poste de Bourgmestre

Vous pouvez poser votre candidature comme bourgmestre de votre ville pour les prochaines élections. Vous ne pouvez vous présenter que dans une seule ville. Vous devez être domicilié dans la ville et ne pas être recherché dans l'empire où se trouve la ville. L'ordre doit être passé durant l'un des 3 tours précédant le tour d'élection. Si vous êtes élu bourgmestre, vous perdrez automatiquement la fonction que vous détenez (même si elle vous paraît plus importante). Vous pouvez vous présenter au nom de votre organisation politique si vous y avez atteint le rang 3. Votre GES (de base) doit être supérieure ou égale à 2 pour passer cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Meeting pour l'Élection de Bourgmestre

Lors du tour d'élection, vous pouvez organiser un meeting électoral. Vous devez décider du nombre de prospectus distribués (max 10). En cas de réussite, chaque prospectus a (20 + votre PP/3)% de chances de convaincre un PNJ de voter pour le candidat choisi (limité également par le nombre de PNJ dressés présents dans la ville et n'ayant pas encore voté). Si des PNJ sont regroupés (en sous-groupe epsilon), 1 seul d'entre eux pourra être convaincu par le meeting. Il vous faut des prospectus non personnalisés pour passer cet ordre (ils disparaîtront). Chaque PdV supplémentaire consacré au meeting baisse la difficulté de 1. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi. Si vous êtes Démagogue, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel. Vous devez être domicilié dans la ville pour passer cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 8
Potentiel: GES + Éloquence + Démagogue

Se Retirer de l'Élection de Bourgmestre

Vous pouvez retirer votre candidature des prochaines élections. Vous pouvez vous retirer en faveur d'un autre candidat : en ce cas, ce dernier récoltera la moitié des voix que vous avez obtenues (si les élections ont déjà commencé). Les personnes ayant voté pour vous ne peuvent pas revoter.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Acheter des Voix - Élections du Bourgmestre

Lors des élections dans une ville de la Palladium Corporation, vous pouvez acheter des voix si vous êtes candidat.

Ordre limité : Palladium Corporation

Technologie nécessaire : Conseil Restreint

Coût: 30 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Vote pour élire le Gouverneur

Lors des élections, vous pouvez voter pour un des candidats au poste de gouverneur de la province où vous êtes domicilié (vous ne devez pas nécessairement être citoyen de l'empire où se trouve la ville). Vous disposez d'une seule voix. Vous ne pouvez voter que dans une seule province au cours de la semaine (même si vous changez de domiciliation).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Fraude aux Élections de Gouverneur (Délit politique)

Vous pouvez glisser discrètement de faux bulletins en faveur d'un des candidats aux élections de gouverneur de province. La difficulté dépend du nombre de bulletins que vous essayez de glisser au même moment : 1 voix (diff 0), 2 voix (diff 6), 3 voix (diff 10). Les faux bulletins comptent dans les résultats finaux du tour en cours. Il y a un risque que vous soyez découvert en le faisant : les bulletins ne compteront alors pas, et vous serez recherché. L'ordre subit un malus si le gouverneur en fonction fait surveiller les élections en cours. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: GES + Falsification + Fraude Discrète + Bakchich

Incendie du Bureau de Vote (Province) (Délit politique)

Lors d'un tour d'élection pour le poste de Gouverneur de la province, vous pouvez mettre le feu à un bureau de vote. Ce faisant, 25% des bulletins de vote (arrondi au plus proche) sont détruits (pour chaque candidat). L'action est évidemment illégale et vous serez recherché si vous vous faites prendre. L'ordre subit un malus si le Gouverneur de la province fait surveiller les élections.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: GES + Démolition

Sondage pour l'Élection du Gouverneur

Vous pouvez procéder à un sondage des votants pour avoir une idée des prochains résultats à l'élection du gouverneur de la province. Ce sondage est basé sur les intentions de vote déjà exprimées. En cas de réussite, vous aurez une idée des résultats mais avec une marge d'erreur. Vous pouvez rendre le résultat public (publié au niveau de la province). Vous pouvez obtenir uniquement les pourcentages (diff 2) ou le nombre de voix également (diff 6).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: CHA + Informatique

Candidature au poste de Gouverneur

Vous pouvez poser votre candidature comme gouverneur de votre province pour les prochaines élections. Vous ne pouvez vous présenter que dans une seule province. Vous devez être domicilié dans la province et ne pas être recherché dans l'empire où se trouve la province. L'ordre doit être passé durant l'un des 3 tours précédant le tour d'élection. Si vous êtes élu gouverneur, vous perdrez automatiquement la fonction que vous détenez (même si elle vous paraît plus importante). Vous pouvez vous présenter au nom de votre organisation politique si vous y avez atteint le rang 3. Votre GES (de base) doit être supérieure ou égale à 2 pour passer cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Meeting pour l'Élection de Gouverneur

Lors du tour d'élection, vous pouvez organiser un meeting électoral. Vous devez décider du nombre de prospectus distribués (max 10). En cas de réussite, chaque prospectus a (20 + votre PP/3)% de chances de convaincre un PNJ de voter pour le candidat choisi (limité également par le nombre de PNJ dressés présents dans la ville et n'ayant pas encore voté). Si des PNJ sont regroupés (en sous-groupe epsilon), 1 seul d'entre eux pourra être convaincu par le meeting. Il vous faut des prospectus non personnalisés pour passer cet ordre (ils disparaîtront). Chaque PdV supplémentaire consacré au meeting baisse la difficulté de 1. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi. Si vous êtes Démagogue, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel. Vous devez être domicilié dans la province pour passer cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 8
Potentiel: GES + Éloquence + Démagogue

Se Retirer de l'Élection de Gouverneur

Vous pouvez retirer votre candidature des prochaines élections. Vous pouvez vous retirer en faveur d'un autre candidat : en ce cas, ce dernier récoltera la moitié des voix que vous avez obtenues (si les élections ont déjà commencé). Les personnes ayant voté pour vous ne peuvent pas revoter.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Acheter des Voix - Élections du Gouverneur

Lors des élections dans une ville de la Palladium Corporation, vous pouvez acheter des voix si vous êtes candidat.

Ordre limité : Palladium Corporation

Technologie nécessaire : Conseil Restreint

Coût: 30 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Vote pour élire le Chef du Gouvernement

Lors des élections, vous pouvez voter pour un des candidats au poste de Chef du Gouvernement. Vous devez être citoyen de l'empire. Vous ne pouvez voter qu'une seule fois. Vous disposez d'une seule voix, sauf en Palladium Corporation (où le nombre de voix est égal au nombre d'actions de la Corporation que vous avez sur vous au moment du vote).

Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Fraude aux Élections de Chef du Gouvernement (Délit politique)

Vous pouvez glisser discrètement de faux bulletins en faveur d'un des candidats aux élections de chef du gouvernement. La difficulté dépend du nombre de bulletins que vous essayez de glisser au même moment : 1 voix (diff 0), 2 voix (diff 6), 3 voix (diff 10). Les faux bulletins comptent dans les résultats finaux du tour en cours. Il y a un risque que vous soyez découvert en le faisant : les bulletins ne compteront alors pas, et vous serez recherché. L'ordre subit un malus si le Ministre de l'Intérieur fait surveiller les élections en cours. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: GES + Falsification + Fraude Discrète + Bakchich

Incendie du Bureau de Vote (Chef du Gouvernement) (Délit politique)

Lors d'un tour d'élection pour le poste de chef du gouvernement, vous pouvez mettre le feu à un bureau de vote. Ce faisant, 4% des bulletins de vote (arrondi au plus proche) sont détruits (pour chaque candidat). L'action est évidemment illégale et vous serez recherché si vous vous faites prendre. L'ordre subit un malus si le Ministre de l'Intérieur fait surveiller les élections.

Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: GES + Démolition

Sondage pour l'Élection du Chef du Gouvernement

Vous pouvez procéder à un sondage des votants pour avoir une idée des prochains résultats à l'élection du chef du gouvernement. Ce sondage est basé sur les intentions de vote déjà exprimées. En cas de réussite, vous aurez une idée des résultats mais avec une marge d'erreur. Vous pouvez rendre le résultat public (publié au niveau impérial). Vous pouvez obtenir uniquement les pourcentages (diff 2) ou le nombre de voix également (diff 6).

Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: CHA + Informatique

Candidature au poste de Chef du Gouvernement

Vous pouvez poser votre candidature comme chef du gouvernement pour les prochaines élections. Vous devez être citoyen de l'empire et ne pas être recherché. L'ordre doit être passé durant l'un des 2 tours précédant le premier tour d'élection. Si vous êtes élu chef du gouvernement, vous perdrez automatiquement la fonction que vous détenez (même si elle vous paraît plus importante). Vous pouvez vous présenter au nom de votre organisation politique si vous y avez atteint le rang 3. Votre GES (de base) doit être supérieure ou égale à 3 pour passer cet ordre.

Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Meeting pour l'Élection de Chef du Gouvernement

Lors du tour d'élection, vous pouvez organiser un meeting électoral. Vous devez décider du nombre de prospectus distribués (max 10). En cas de réussite, chaque prospectus a (20 + votre PP/3)% de chances de convaincre un PNJ de voter pour le candidat choisi (limité également par le nombre de PNJ dressés présents dans la ville et n'ayant pas encore voté). Si des PNJ sont regroupés (en sous-groupe epsilon), 1 seul d'entre eux pourra être convaincu par le meeting. Il vous faut des prospectus non personnalisés pour passer cet ordre (ils disparaîtront). Chaque PdV supplémentaire consacré au meeting baisse la difficulté de 1. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi. Si vous êtes Démagogue, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel. Vous devez être citoyen de l'empire pour passer cet ordre.

Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 8
Potentiel: GES + Éloquence + Démagogue

Se Retirer de l'Élection de Chef du Gouvernement

Vous pouvez retirer votre candidature des prochaines élections. Vous pouvez vous retirer en faveur d'un autre candidat : en ce cas, ce dernier récoltera la moitié des voix que vous avez obtenues (si les élections ont déjà commencé). Les personnes ayant voté pour vous ne peuvent pas revoter. En République de Kraland, si vous étiez Candidat du Parti Unique et que vous vous retirez, n'importe qui pourra de nouveau se présenter.

Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Acheter des Voix - Élections du Chef du Gouvernement

Lors des élections dans une ville de la Palladium Corporation, vous pouvez acheter des voix si vous êtes candidat.

Ordre limité : Palladium Corporation

Technologie nécessaire : Conseil Restreint

Coût: 30 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Déclaration Officielle

Vous pouvez faire une déclaration officielle aux habitants de la ville (0.1 PdV), de la province (0.3 PdV), de l'empire (1 PdV) ou du cybermonde (4 PdV). Votre niveau en vocation politique doit toutefois être de 3 pour une déclaration au niveau impérial et de 6 pour le niveau cybermondial. Vous pouvez le faire au nom de votre organisation si vous y avez atteint le rang 3.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Soutien/Critique

Vous pouvez faire un discours de soutien ou de critique envers :
  • une personne ayant une fonction dans la ville, la province ou l'empire où vous vous trouvez : sa PP augmentera/baissera de X points
  • un habitant de la ville n'exerçant pas de fonction : sa PP augmentera/baissera de X/4 points (arrondi au-dessus)
  • un gouvernement : l'indice de loyauté provinciale correspondant augmentera/baissera de X dixièmes de points
Le nombre X est égal à un nombre aléatoire entre 1 et votre CHA, puis additionné de 1 par PdV supplémentaire consacré (+N/2 arrondi au-dessus si vous êtes Diplomate). Sinon, votre discours est si mal construit que la PP ou la loyauté va dans l'autre sens (respectivement de 1 ou 0,1) - cependant, si vous avez coché l'option maladresse, l'effet négatif n'aura pas lieu. Votre PP détermine le nombre de fois que vous pouvez passer cet ordre avant de dormir : 1 fois (PP de 0 à 49), 2 fois (PP de 50 à 99) ou 3 fois (PP de 100 et plus). Vous pouvez le faire au nom de votre organisation si vous y avez atteint le rang 3. Si vous êtes Démagogue, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: CHA + Éloquence + Démagogue

Manifestation

Vous organisez une manifestation :
  • en faveur ou contre une personne ayant une fonction dans la ville, la province ou l'empire ou vous vous trouvez : son PP augmentera/baissera de X points
  • en faveur ou contre un gouvernement : l'indice de loyauté provinciale correspondant augmentera/baissera de X dixièmes de points
  • belliciste (si Belliciste niveau 6) : 3+X soldats de la nationalité de la province rejoignent une armée présente (sans effet si pas d'armée)
  • pacifiste (si Pacifiste niveau 6) : 1 soldat disparaît dans chaque groupe de soldats présents dans la province (les soldats isolés deviennent des déserteurs)
Le nombre X est égal à un nombre aléatoire entre 1 et votre FOR, puis additionné de 1 par PdV supplémentaire consacré. Sinon, votre discours est si mal construit que le PP ou la popularité va dans l'autre sens (de 1 point). Vous pouvez le faire au nom de votre organisation si vous y avez atteint le rang 3. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi. Si vous êtes Syndicaliste, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel. En outre, vous pouvez décider d'encadrer la manifestation (en cochant la case adéquate, ce qui occasionne un malus de 2) : en ce cas, l'Agitateur ne peut provoquer une émeute en marge de celle-ci et le Réactionnaire ne peut organiser une contre-manifestation.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: FOR + Organisation + Syndicaliste

Émeute (Crime politique)

Vous pouvez déclencher une émeute en ville si une manifestation y a eu lieu dans les dernières 24 heures : des éléments incontrôlés en marge de la manifestation font du grabuge. Les vitrines des commerces sont cassées et les articles en vitrine pillés. Tous les commerces privés ayant au minimum 15 PdB perdent 5 PdB et quelques articles de leur stock (au hasard) sont dérobés. Les commerces publics et les maisons privées (sans commerce) sont épargnés. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi et tant qu'il n'y a pas eu une nouvelle manifestation en ville. Si une émeute ou une contre-manifestation a déjà eu lieu, il faudra attendre une nouvelle manifestation pour passer cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Démolition

Contre-Manifestation

Vous pouvez organiser une contre-manifestation en ville si la dernière manifestation organisée en ville dans les dernières 24 heures était une manifestation d'opposition à un gouvernement. La loyauté provinciale vis-à-vis de l'empire correspondant remonte d'un nombre de dixième de points égal à votre Niveau. En cas d'échec, elle baisse de 0,1. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi et tant qu'il n'y a pas eu une nouvelle manifestation en ville. Si une émeute ou une contre-manifestation a déjà eu lieu, il faudra attendre une nouvelle manifestation pour passer cet ordre. Vous pouvez le faire au nom de votre organisation si vous y avez atteint le rang 3.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR + Démolition

Opération Mains Propres

En passant cet ordre, vous cherchez à convaincre les magistrats et l'administration d'entamer une opération Mains Propres contre la corruption et les abus des autorités. La presse rassemblée écoute vos déclarations en faveur de l'intégrité et du sens de l'État. En cas de réussite, les ordres suivants ne peuvent plus être passés pendant 24 heures dans toute la province : détournement de fonds (toute fonction), torturer (juge), arbitraire judiciaire (procureur), détruire le dossier d'un suspect (préfet de police). Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Éloquence

Soutien Légitimiste

En passant cet ordre, vous parvenez à convaincre la population et l'administration que le gouvernement provincial est légitime. En cas de réussite, les ordres suivants subissent un malus de 5 pendant 24 heures dans toute la province : usurper le poste de Gouverneur ou de Bourgmestre, prendre fonction (au niveau de la ville et de la province), appel à la révolution. En outre, la loyauté provinciale vis-à-vis de l'empire progresse de 0,5 points. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi. Une fois l'ordre actif dans une province, il ne peut être passé à nouveau tant que la période n'est pas terminée.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 8
Potentiel: CHA + Éloquence

Téléphoner

Vous pouvez employer le téléphone public qui vous permettra d'envoyer un message privé à un de vos contacts. Il vous en coûtera 15 FK (versés à la caisse). Vous pouvez appeler au nom d'une organisation dont vous faites partie si vous y avez atteint le rang 3. Vous pouvez rester anonyme.

Coût: 15 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Mettre en Vente

Vous pouvez mettre un bâtiment vous appartenant (dans cette ville) en vente au prix que vous voulez (le prix ne peut être inférieur au quart de son prix indicatif). Si un acquéreur se présente, le bâtiment lui reviendra et vous en empocherez le prix. Vous pouvez modifier le prix de vente ou annuler la mise en vente en mettant le prix à 0 FK. Vous pouvez désigner un acheteur précis (présent dans votre liste de contacts) : en ce cas, seul lui sera autorisé à acheter le bâtiment. Votre GES (de base) doit être supérieure ou égale à 2 pour passer cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Acheter un Bâtiment

Vous pouvez acheter un bâtiment au prix décidé par le propriétaire. Lorsqu'il s'agit d'un siège d'organisation, le nom du bâtiment est sur fond mauve (en effet, le responsable d'une organisation commerciale peut tenter de récupérer l'argent de la caisse après la vente, donc vous pouvez l'acheter mais c'est à vos risques et périls). Les bâtiments réservés pour un acheteur précis différent de vous sont sur fond rouge (vous ne pouvez pas les acheter).

Coût: FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Demander en Mariage/Annuler une Demande

Vous pouvez demander une personne (de votre liste de contact) en mariage. Celle-ci pourra accepter ou refuser votre proposition (prévenez-la par kramail pour lui expliquer vos motivations). Si elle accepte, vous serez mariés. Si une personne est déjà mariée ou a reçu une proposition qu'elle n'a pas encore refusée, elle ne peut en recevoir d'autres. Les mariés ne doivent pas nécessairement être de sexe différent, ni se trouver dans la même ville. Vous ne pouvez être marié qu'à une seule personne à la fois. Vous pouvez également annuler une demande en mariage que vous avez faite.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Accepter/Refuser une Demande en Mariage

Vous pouvez accepter ou refuser une demande en mariage que l'on vous a faite.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Divorcer

Vous pouvez divorcer de votre conjoint. Le divorce est possible même si le conjoint ne l'approuve pas.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Automatique

Désaveu

En Confédération Libre, vous pouvez désavouer un fonctionnaire de votre ville, de votre province ou de l'empire. Si vous êtes le premier à le faire, un message annoncera qu'une pétition de désaveu est lancée contre lui. L'effet de votre désaveu reste en place pendant 5 jours (lorsque vous passez l'ordre Dormir pour la 5ème fois, le désaveu disparaît et il faut passer l'ordre à nouveau si nécessaire). Chaque fois qu'un désaveu a lieu, la proportion de citoyens hostiles est calculée et annoncée. Si celle-ci atteint un seuil suffisant (40% pour Président/Gouverneur/Bourgmestre, 30% pour les autres), le fonctionnaire perd son poste. L'effet des désaveux reste cependant en place : s'il est nommé à un autre poste, puis qu'un nouveau désaveu est effectué et que le seuil pour ce nouveau poste est atteint, le fonctionnaire perdra à nouveau son poste.

Ordre limité : Confédération Libre

Technologie nécessaire : Démocratie

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Se Domicilier

Vous pouvez vous domicilier dans cette ville à condition que vous soyez déjà domicilé dans une ville de la province ou que vous soyez présent dans la province depuis au moins 7 jours (ou 6 fois Dormir). Vous aurez alors accès aux ordres liés à la domiciliation, comme les élections ou l'insurrection. Si vous exerciez une fonction au niveau d'une ville, vous la perdez (votre candidature à une élection de Bourgmestre sera également annulée). Si vous exerciez une fonction provinciale, vous la perdez si vous changez de province (votre candidature à une élection de Gouverneur sera également annulée si vous changez de province).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

Faire/Annuler une Demande de Naturalisation

Vous pouvez demander votre naturalisation dans cet empire (sauf si vous en faites déjà partie). Il faut cependant que le Ministre de l'Intérieur approuve votre demande avant que vous puissiez devenir citoyen de cet empire. La demande peut être annulée par la suite. La demande sera également annulée si vous faites une demande de naturalisation autre part. Si vous êtes un Bureaucrate (Niveau 2), vous pouvez forcer une approbation immédiate de votre demande (en cochant la case adéquate).

Ordre limité : République de Kraland, Empire Brun, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Khanat Elmérien, Confédération Libre, Royaume de Ruthvénie

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Devenir Apatride

Vous pouvez abandonner votre nationalité impériale et devenir apatride. Vous serez alors un citoyen des provinces indépendantes. Vous perdez évidemment toute fonction que vous exerciez dans votre empire d'origine. Ce dernier considère votre abandon de nationalité comme une infraction politique et vous serez donc recherché pour celle-ci dans votre empire d'origine. Vous pouvez adresser un message à l'empire que vous quittez (facultatif).

Ordre limité : Provinces Indépendantes

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Devenir Agent Ennemi

Vous pouvez demander à devenir agent secret d'une puissance étrangère (à partir d'un hôtel de ville de cet empire). Vous devenez agent si le Directeur des Services Secrets vous accepte. Celui-ci pourra vous aider (au moyen de primes, etc). Tant que vous n'êtes pas accepté, vous pouvez annuler votre demande à partir d'un hôtel de ville de cet empire. Après avoir été accepté, vous ne pourrez plus abandonner votre statut, à moins de demander à devenir agent d'un autre empire (auquel cas le premier sera prévenu). Attention : si vous êtes torturé, vous risquez d'avouer votre affiliation secrète.

Ordre limité : République de Kraland, Empire Brun, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Khanat Elmérien, Confédération Libre, Royaume de Ruthvénie

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Automatique

Rejoindre une Organisation/Annuler la Candidature

Vous pouvez rejoindre une organisation dépendant de l'empire où vous êtes (la demande devra être approuvée par un des responsables). Pour rejoindre certaines organisations, il faut disposer du Ruban de l'empire. Les membres de rang 4 et plus sont prévenus de votre demande (avec votre motivation). Cette demande annulera toute autre demande d'adhésion à une organisation du même type. Vous pouvez également annuler une candidature en cours.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Conjonction Défavorable des Corps Célestes

Vous pouvez prédire une conjonction défavorable des corps célestes, ce qui pourra peut-être provoquer une catastrophe naturelle de votre choix dans la ville (tremblement de terre, déluge...). En cas de réussite, un test sera effectué après un délai de 24 heures pour vérifier la prédiction : il y a 15% de chances qu'elle se réalise (dans le cas contraire, elle se révèle fausse). En cas d'échec, le message dans le rapport est identique (vous êtes le seul à savoir que votre prédiction est totalement fausse) : en ce cas, la prédiction se révélera d'office fausse après 24 heures. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi, mais une prédiction ainsi en attente n'empêche pas de passer une nouvelle fois l'ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Survie + Étoiles Observées

Prendre Fonction

En tant que Diplomate, si vous n'êtes pas recherché, vous pouvez prendre d'autorité une fonction dans une ville de votre empire si celle-ci n'a pas été attribuée (pas de contrainte de nationalité en Australine). Vous devez y être domicilié, être sans fonction avant de passer cet ordre, et ne pas être recherché. Cet ordre ne peut être passé qu'une seule fois par jour (que ce soit au niveau de la ville, de la province ou de l'ambassade). Si un soutien légitimiste est actif dans la province, la difficulté est augmentée de 5.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Éloquence

Convention Collective

Vous pouvez tenter de convaincre le patronat de signer une convention collective de travail améliorant les conditions de vie des ouvriers. En cas de réussite, un salaire minimum est calculé sur base de 80% du salaire moyen pratiqué dans la ville (il doit être au moins égal au salaire minimum impérial en République de Kraland et au minimum égal à 10 FK ailleurs). Il est alors imposé à tous les bâtiments (ceux dont le salaire est moindre se voient donc contraints de pratiquer ce salaire minimum). Ce salaire minimum est imposé pour une durée de 48 heures (les propriétaires devront attendre la fin de ces 48 heures pour baisser éventuellement leurs salaires). Il n'est pas possible de passer à nouveau cet ordre tant qu'une convention collective est active dans la ville. Cet ordre ne peut être passé qu'une seule fois avant votre prochain sommeil. En République de Kraland, la difficulté de l'ordre est diminuée de 3, tandis que dans la Palladium Corporation, elle est augmentée de 3.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: GES + Éloquence

Feu d'Artifice

Vous pouvez organiser un feu d'artifice dans une ville. Toutes les personnes présentes en ville obtiennent un bonus de 1 au Moral (pour leur prochain sommeil). L'ordre ne peut être passé à nouveau dans la ville avant 3 jours. Si l'ordre est passé à nouveau après cette période, l'effet ne se cumule pas pour ceux qui en bénéficient déjà (et n'ont pas encore dormi). Vous avez le choix de rester anonyme ou de faire connaître votre identité du public (on saura donc que vous êtes spécialiste des explosifs).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Organisation

Réclamation

Vous pouvez introduire une réclamation auprès de l’administration contre l’action d’un fonctionnaire de la ville (à l’exception du Bourgmestre). Les services administratifs sont alors débordés et le fonctionnaire visé dépensera 4 fois plus de PdV pour passer ses prérogatives pendant 24 heures (à l’exception de la gestion de PNJ déjà engagés). La réclamation continue à faire son effet si le fonctionnaire est remplacé. Une ville ne peut traiter qu’une réclamation à la fois (l’ordre reste donc inaccessible tant qu’une précédente réclamation est en cours).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: INT + Éloquence

Efficacité Administrative

Vous pouvez rendre les services administratifs plus efficaces. En cas de réussite, l’administration de la ville devient plus performante et les fonctionnaires passent plus facilement leurs prérogatives : la fatigue associée est diminuée de 25% pendant 7 jours. L'ordre ne peut être passé à nouveau tant que le précédent est actif.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Organisation

Interruption de Fête

Vous pouvez interrompre une fête de la ville. En cas de réussite, elle sera terminée et n'apportera plus d'effet bénéfique. Cet ordre ne peut être passé qu'une seule fois avant votre prochain sommeil.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Survie

Prolongation de Fête

Vous pouvez prolonger la fête de la ville de 12 heures. Une seule prolongation est possible. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Baratin

Ligue de Vertu

Vous pouvez organiser une ligue de vertu au sein d'une ville. Il ne sera alors plus possible pour le Bourgmestre d’organiser une Fête de la Ville dans les prochaines 24 heures. En outre, les ordres suivants subissent un malus de 4 au potentiel pendant 24 heures : Débauche, Paresse, Spectacle, Ambiance de Fête, Tripot. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Foi

Laxisme Électoral (Délit politique)

Vous pouvez annuler la surveillance des élections au niveau de la ville si le Bourgmestre a passé un tel ordre. Il sera alors possible de frauder sans malus. Si vous ne le faites pas durant un tour d'élection, il sera possible au Bourgmestre d'ordonner une nouvelle surveillance. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Baratin

Caserne

Espionnage Militaire Ville (Délit politique)

Vous pouvez espionner les positions militaires des soldats impériaux présents dans la ville. En cas de réussite, vous connaîtrez leurs positions. Si vous êtes un Espion, vous connaîtrez la position de toutes les unités militaires présentes dans la ville, peu importe leur nationalité.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: PER + Observation + Espion

Prison

Scier les Barreaux

Vous pouvez scier les barreaux de la prison afin de faciliter une future évasion. En cas de réussite, la difficulté d'évasion baissera de 1 (le modificateur des barreaux ne peut dépasser -2 sauf avec une réussite critique). Vous pouvez :
  • les scier sans prendre de précaution (difficulté 6)
  • les scier discrètement (difficulté 10)
Dans le premier cas, en cas d'échec, les gardiens vous surprennent : vous ne pourrez plus tenter de scier les barreaux (jusqu'à votre prochain sommeil) et l'attention des gardiens sera éveillée et progressera de 1 (si elle n'est pas encore à 4). Dans le second cas, en cas d'échec, les gardiens ne remarquent pas votre tentative. La difficulté est augmentée du niveau de la prison (+1 à +4). Les barreaux sont réparés une semaine après la dernière tentative réussie de les scier.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: PER + Démolition + Lime

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Creuser un Tunnel

Vous pouvez creuser un tunnel afin de faciliter une future évasion. En cas de réussite, la difficulté d'évasion baissera de 1 (le modificateur du tunnel ne peut dépasser -2 sauf avec une réussite critique). Vous pouvez :
  • creuser sans prendre de précaution (difficulté 6)
  • creuser discrètement (difficulté 10)
Dans le premier cas, en cas d'échec, les gardiens vous surprennent : vous ne pourrez plus tenter de creuser un tunnel (jusqu'à votre prochain sommeil) et l'attention des gardiens sera éveillée et progressera de 1 (si elle n'est pas encore à 4). Dans le second cas, en cas d'échec, les gardiens ne remarquent pas votre tentative. La difficulté est augmentée du niveau de la prison (+1 à +4). Le tunnel est comblé une semaine après la dernière tentative réussie de le creuser.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: FOR + Démolition

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Distraire les Gardiens

Vous pouvez détourner l'attention des gardiens afin qu'ils surveillent moins les prisonniers, facilitant de futures évasions. En cas de réussite, l'attention des gardiens baissera de 1 (elle ne peut tomber sous 0). Vous pouvez :
  • les distraire de manière grossière (difficulté 6)
  • les distraire de manière intelligente (difficulté 10)
Dans le premier cas, en cas d'échec, les gardiens se méfieront de vous : vous ne pourrez plus tenter de les distraire (jusqu'à votre prochain sommeil) et l'attention des gardiens sera éveillée et progressera de 1 (si elle n'est pas encore à 4). Dans le second cas, en cas d'échec, les gardiens ne prennent pas ombrage de votre tentative. La difficulté est augmentée du régime carcéral (+1 à +4). L'attention des gardiens s'émousse une semaine après le dernier changement (atténuation ou éveil).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: CHA + Baratin

Soudoyer le Gardien (Délit politique)

Vous pouvez payer le gardien afin qu'il facilite votre évasion. Le bonus obtenu dépend de la difficulté choisie : +2 (diff 0), +3 (diff 5), +4 (diff 10). Ce bonus ne s'applique qu'à vous (pas aux autres prisonniers) et est effectif jusqu'à votre prochain sommeil (il disparaît lorsque vous dormez). La difficulté est augmentée du régime carcéral (+1 à +4). L'ordre ne peut être passé le jour de votre emprisonnement. Le coût est de 100 + 10 x jours de prison restants (vous pouvez payer plus pour réduire la difficulté). Si vous êtes Magouilleur, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel.

Coût: 100 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: CHA + Baratin + Magouilleur

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Émeute Carcérale (Délit politique)

Vous pouvez provoquer une émeute carcérale. Si vous réussissez, l'émeute permet à tous les prisonniers de s'évader. Il faut qu'il y ait au moins un nombre de prisonniers (non cachés, non comatés) équivalent au niveau du bâtiment (en plus de vous) pour mener une telle émeute. L'ordre ne peut pas être passé le même jour que votre emprisonnement. La difficulté (5) est réduite de 1 par tranche de 2 prisonniers détenus (non cachés, non comatés). La difficulté est augmentée du régime carcéral (+1 à +4), du niveau de la prison (+1 à +4), et du nombre d'équipements de confort (+0 à +2).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR + Démolition

Tenter une Évasion (Délit politique)

Vous pouvez tenter de vous évader :
  • en usant de violence, la prison subit des dégâts, et un AdR sera lancé contre vous (difficulté 5)
  • sans violence, la prison ne subit pas de dégâts, et sans AdR supplémentaire (difficulté 9)
La difficulté est modifiée par une série de paramètres : régime carcéral (+1 à +4), niveau de la prison (+1 à +4), équipements de confort (+0 à +2), barreaux sciés (0 à -2), tunnel (0 à -2) et gardes en alerte (0 à +4), ainsi que de +1 par 5 jours de prison restant à accomplir (arrondi vers le bas). En outre, le fait d'avoir soudoyé un gardien vous accorde un bonus à votre potentiel (+2 à +4), ainsi que N/2 si vous êtes Criminel. L'ordre ne peut être passé le jour de votre emprisonnement. En cas de réussite, l'évasion permet de quitter la prison, mais vous restez recherché pour vos délits (si d'autres prisonniers se trouvent dans votre groupe, ils en seront séparés) - et vous subissez une peine supplémentaire de 1 jour si vous avez usé de violence. En cas d'échec, vous subissez une peine supplémentaire (même si vous n'avez pas usé de violence).

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR + Démolition + Gardien soudoyé + Intervention DSS + Intervention Organisation + Criminel + Évasion Magique

Se Livrer

Vous pouvez vous livrer aux autorités afin d'accomplir la peine correspondant aux délits pour lesquels vous êtes recherché (vous ne touchez pas la prime éventuelle pour votre capture). Vous vous retrouvez séparé de votre groupe si vous vous livrez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique

Allègement de Peine

Vous pouvez demander un allègement de peine pour ce prisonnier. En cas de réussite, les autorités judiciaires se laissent fléchir et réduisent le temps de détention de 1 jour. Chaque peine infligée au prisonnier peut être ainsi allégée d'une journée au maximum (l'ordre ne peut être répété pour la même peine), en commençant par le délit le plus ancien. Si la durée d'une peine est d'une seule journée, elle ne peut être réduite de cette manière (même si la peine était initialement plus longue et n'a jamais subi un allègement). La difficulté est augmentée du régime carcéral (+1 à +4) et du niveau de la prison (+1 à +4). Ces malus sont divisés par 2 si vous êtes Avocat.

Coût: 50 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: GES + Baratin

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Paiement de Caution

Vous pouvez payer une caution pour réduire le temps de détention de ce prisonnier (au prix déterminé par le Procureur). La somme est versée à la prison. Vous pouvez réduire chaque peine infligée du nombre de jours restants, sauf le dernier jour de chaque peine. Le décompte des jours de caution payés se fait à partir du délit le plus ancien.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

Donner Nourriture

Vous pouvez apporter de la nourriture à un prisonnier.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Parler à un Prisonnier

Vous pouvez parler à un prisonnier et en profiter pour le consoler ou le narguer.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Acheter un Esclave

Vous pouvez acheter un esclave.

Ordre limité : Empire Brun

Technologie nécessaire : Esclavage

Coût: 500 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Scier les Barreaux (Délit politique)

Vous pouvez scier les barreaux de la prison depuis l'extérieur afin de faciliter une future évasion. En cas de réussite, la difficulté d'évasion baissera de 1 (le modificateur des barreaux ne peut dépasser -2 sauf avec une réussite critique). La difficulté est augmentée du niveau de la prison (+1 à +4). Les barreaux sont réparés une semaine après la dernière tentative réussie de les scier.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: PER + Démolition + Lime + Bakchich

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Creuser un Tunnel (Délit politique)

Vous pouvez creuser un tunnel depuis l'extérieur afin de faciliter une future évasion. En cas de réussite, la difficulté d'évasion baissera de 1 (le modificateur du tunnel ne peut dépasser -2 sauf avec une réussite critique). La difficulté est augmentée du niveau de la prison (+1 à +4). Le tunnel est comblé une semaine après la dernière tentative réussie de le creuser.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: FOR + Démolition + Bakchich

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Protester

Vous pouvez protester bruyamment devant la prison contre les conditions de détention des prisonniers. En cas de réussite, les gardiens peuvent être perturbés, faisant tomber leur attention de 1 (elle ne peut tomber sous 0) : il y a 40% de chances que ce soit le cas en cas de petite protestation (difficulté 6) et 80% en cas de grande protestation (difficulté 10). En cas d'échec de la protestation, vous êtes ridiculisé et ne pourrez plus en organiser (jusqu'à votre prochain sommeil). La difficulté est augmentée du niveau de la prison (+1 à +4) mais diminuée du régime carcéral (-1 à -4). L'attention des gardiens s'émousse une semaine après le dernier changement (atténuation ou éveil).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: CHA + Organisation

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Réclamer un Objet

Vous pouvez réclamer un de vos objets personnalisés s'il se trouve en possession d'un des prisonniers enfermés en prison, ou déposé en prison (même si l'objet se trouve dans un contenant). Si l'objet personnalisé est un contenant, son contenu sera donné au prisonnier ou versé au sol selon le cas, avant d'être rendu à son légitime propriétaire.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Modification de Caution

Vous pouvez plaider pour une hausse ou une baisse du montant de la caution pour tous les prisonniers de cette ville. En cas de réussite, la caution augmente ou baisse de 10% (la baisse sera de 20% si le Laxisme Judiciaire a cours). Elle ne peut baisser en-dessous de 100 et ne peut dépasser 1000. La difficulté est augmentée du régime carcéral (+1 à +4) et du niveau de la prison (+1 à +4). L'ordre ne peut être employé qu'une seule fois jusqu'au prochain sommeil.

Coût: 50 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Éloquence

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Libération Anticipée

Vous pouvez obtenir la libération anticipée d'un prisonnier. L'ordre ne peut pas être passé tant qu'il n'a pas dormi au moins une fois. Un prisonnier ne peut bénéficier que d'une seule libération anticipée jusqu'à ce qu'il dorme. En cas de réussite, l'ordre fait baisser toutes les peines de prison d'une journée, peu importe si un allègement a été effectué ou non pour celles-ci (de plus, l'ordre n'empêche pas de futurs allègements). Les peines réduites à 1 jour ne seront pas affectées par cet ordre.

Coût: 100 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Éloquence

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Danger Public

Vous pouvez convaincre les autorités judiciaires qu'un prisonnier est un danger public. La peine la plus récente de ce prisonnier n'ayant pas encore été prolongée sera allongée de 1 jour. Chaque peine ne peut être prolongée qu'une seule fois, peu importe l'origine de ce prolongement.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Baratin

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Donner Discrètement Objet (Infraction politique)

Vous pouvez profiter de vos visites à un prisonnier pour lui donner discrètement un objet sans que les gardiens ne s'en aperçoivent. Il est impossible de donner des armes, de la poudre d'escampette ou un contenant. La difficulté est augmentée du niveau de la prison (+1 à +4) et du régime carcéral (+1 à +4).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Discrétion

Amnistie

Vous pouvez obtenir dans cette prison une amnistie générale pour les petits délinquants, c'est-à-dire pour tous les prisonniers n'ayant commis que des infractions et ayant une peine totale de 5 jours ou moins (7 jours si le Laxisme Judiciaire a cours). Leurs peines seront effacées à l'exception de la dernière infraction (qui sera réduite à un jour). La difficulté est augmentée du régime carcéral (+1 à +4) et du niveau de la prison (+1 à +4).

Coût: 150 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Éloquence

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Fausse Preuve (Délit politique)

Vous pouvez produire une fausse preuve accablant un prisonnier. Les autorités judiciaires sont alors convaincues que le prisonnier est un danger public. La peine la plus récente de ce prisonnier n'ayant pas encore été prolongée sera allongée de 1 jour. Chaque peine ne peut être prolongée qu'une seule fois, peu importe l'origine de ce prolongement. Sauf en cas d'échec, bien sûr, où vous serez recherché pour faux témoignage.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Falsification

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Protection contre l'Arbitraire

En passant cet ordre au bénéfice d'un prisonnier, ce dernier sera provisoirement protégé contre l'arbitraire. Il n'est plus possible d'allonger sa peine au moyen de pouvoirs spéciaux (Danger Public, Fausse Preuve) ni par les prérogatives de l'autorité judiciaire (Juge), de lui faire subir la torture et le bûcher, de le mettre en esclavage ou le vendre comme esclave. Il n'est par contre pas protégé contre les transferts de prison, ni contre la déportation en Australine. Cette protection est effective jusqu'à son prochain sommeil.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Éloquence

Confort des Prisons

Scandalisé par la brutalité du régime pénitentiaire, vous pouvez forcer les autorités à installer une Cour ou une Infirmerie dans la prison (si l'équipement n'y est pas encore installé). Il faut cependant qu’il y ait suffisamment de budget dans la caisse de la prison pour passer cet ordre. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Baratin

Laxisme Judiciaire (Délit politique)

Vous pouvez perturber le bon fonctionnement de l'appareil judiciaire qui abandonne sa politique trop répressive. Le Juge ne pourra plus passer les ordres suivants pendant 24 heures : Réparer Barreaux, Combler Tunnel. En outre, les effets de certains ordres de l’Avocat sont renforcés durant ces 24 heures dans la ville : Amnistie, Baisse de la caution. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Baratin

Paiement de Caution

Vous pouvez payer une caution pour réduire votre temps de détention (au prix déterminé par le Procureur). La somme est versée à la prison. Vous pouvez réduire chaque peine infligée du nombre de jours restants, sauf le dernier jour de chaque peine. Le décompte des jours se fait à partir du délit le plus ancien.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

Complainte

Vous pouvez tenter de faire passer un message à l'extérieur. En cas de réussite, il sera diffusé en ville (comme une déclaration publique).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: CHA + Discrétion

Graffiti en Prison

Vous pouvez écrire des graffitis sur le mur de la cellule. Ce dernier comporte un maximum de 5 graffitis (le plus vieux est effacé le cas échéant). L'ordre ne détériore pas le bâtiment et n'est pas illégal (en cas d'échec, vous êtes surpris par le gardien qui vous empêche de salir votre cellule). Les retours à la ligne, les images et balises de mise en forme ne sont pas acceptées (mais les smileys oui).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Falsification

Commissariat

Gêne de la Surveillance (Infraction politique éventuelle)

Vous pouvez gêner les policiers dans leur mission de surveillance et de sécurité de la ville en les requérant pour des broutilles, etc. En cas de réussite, l'efficacité des policiers baisse de 5 ou 10% (selon la difficulté choisie). Elle ne peut tomber sous 0%. En cas d'échec, l'efficacité des policiers augmente légèrement et votre identité sera connue. Vous ne pouvez passer l'ordre qu'une seule fois par jour (jusqu'à votre prochain sommeil). Si vous êtes Agitateur, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel. En outre, vous pouvez décider de troubler l'ordre public (en cochant la case adéquate) : en ce cas la baisse de l'efficacité des policiers est augmentée de votre Niveau mais l'acte devient illégal. La difficulté est augmentée de 4 si l'empire dispose du Fanatisme de Masse.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: GES + Organisation + Agitateur + Bakchich

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Aide à la Surveillance (Infraction politique éventuelle)

Vous pouvez aider les policiers dans leur mission de surveillance et de sécurité de la ville. En cas de réussite, l'efficacité des policiers monte de 5 ou 10% (selon la difficulté choisie). Elle ne peut excéder 100%. En cas d'échec, l'efficacité des policiers baisse légèrement. Votre identité sera connue dans tous les cas. Vous ne pouvez passer l'ordre qu'une seule fois par jour (jusqu'à votre prochain sommeil). Si vous êtes Officier ou Réactionnaire, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel. En outre, si vous êtes Réactionnaire, vous pouvez décider de vous ingérer dans des dossiers judiciaires (en cochant la case adéquate) : en ce cas la hausse de l'efficacité des policiers est également augmentée de votre Niveau mais l'acte devient illégal. Il n'est pas possible d'employer Maladresse sur cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: GES + Organisation + Officier + Réactionnaire + Bakchich

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Pirater Fichiers Commissariat (Infraction politique)

Vous pouvez pirater les fichiers du commissariat : vous aurez la liste des étrangers repérés dans cette ville. Vous pouvez consacrer plus d'énergie pour réduire la difficulté.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: INT + Informatique

Porter Plainte

Vous pouvez porter plainte contre X au sujet d'un acte illégal perpétré contre vous (ordres de rencontre) dans la province. Pour ce faire, choisissez un acte illégal dont vous avez été victime. La police vous indiquera alors l'état de l'enquête (point mort, soupçons, preuves, ou individu recherché) mais ne communiquera le nom du coupable que dans le dernier cas (individu recherché). Vous pouvez également porter plainte contre une personne précise (à sélectionner dans votre liste de contacts) pour cet acte. Si la personne a commis cet acte et que l'enquête est au point mort, celle-ci progresse d'un cran (soupçons contre le coupable) et le commissaire est automatiquement prévenu qu'il doit poursuivre l'enquête. Si l'enquête a déjà progressé, la police vous confirmera qu'il s'agit bien de l'identité du suspect. Si, par contre, la personne n'est pas coupable de cet acte, vous n'obtiendrez pas plus de renseignement que pour une plainte contre X. Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une fois jusqu'à votre prochain sommeil.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Gêner une Enquête (Délit politique)

Vous pouvez gêner une enquête en cours contre vous (uniquement pour des faits ayant été commis dans cette province). L'état de l'enquête reculera d'un cran (preuves -> soupçons, soupçons -> non-recherché). Si vous choisissez de gêner l'enquête de façon importante (difficulté 6 au lieu de 2), l'état de l'enquête reculera de deux crans (preuves -> non-recherché). Il n'est évidemment pas possible de modifier le statut de recherché. Si vous êtes Bureaucrate, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: GES + Falsification + Bureaucrate + Bakchich

Preuves de l'Hérésie

Vous pouvez porter les preuves de l'hérésie d'un des habitants de la ville ou d'une personne de votre liste de contacts auprès des autorités. Cela crée alors un dossier judiciaire correspondant à une infraction politique dans la province, avec le statut de "preuves". Il faut cependant qu'une autorité judiciaire lance un avis de recherche contre la personne pour qu'il soit effectif. Cette dénonciation (réussie ou non) est publique : elle sera publiée dans le rapport d'événements et la cible sera prévenue. Il n'est pas possible d'apporter de nouvelles preuves de l'hérésie si la victime a déjà un tel dossier en cours dans l'empire (quel qu'en soit le statut). Les Chefs de gouvernement, Ministres, Directeurs d'Institutions, Généraux, Ambassadeurs, Inspecteurs des Impôts et Gouverneurs sont immunisés à cet ordre. Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une fois jusqu'à votre prochain sommeil.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Baratin

Palais du Gouverneur

Insurrection (Délit politique)

Vous pouvez vous insurger en soutenant la sécession de la province ou son rattachement à un autre empire. Vous devez être domicilié dans une ville de la province pour passer cet ordre. L'ordre ne peut pas être passé dans une province-capitale, ni en Australine. Si vous avez un poste dans l'empire contrôlant cette province, vous ne le perdrez pas en passant cet ordre. Vous serez néanmoins sous le coup d'un avis de recherche pour avoir passé cet ordre. Passer cet ordre fait baisser de X la loyauté provinciale de l'empire contrôlant la province et fait progresser de X celle de l'empire que vous avez sélectionné. Si vous étiez déjà insurgé (et que cette insurrection est toujours active), c'est la loyauté provinciale vis-à-vis de cet empire (et non pas de l'empire contrôlant la province) qui baissera de X. Le nombre X est égal à 4 + votre niveau de vocation Politique, en dixièmes de points. Il n'est pas nécessaire d'être caché pour s'insurger mais l'acte est bien illégal.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Révolution (Crime politique)

Vous pouvez lancer la révolution qui débouchera à l'indépendance de la province ou son rattachement à un autre empire (et vous en serez le Gouverneur). Vous devez être domicilié dans une ville de la province et vous être insurgé. Il faut réunir les conditions suivantes :
  • la loyauté provinciale vis-à-vis de l'empire la contrôlant doit être inférieure ou égale à 50 (+5 par Zone Autonome)
  • la loyauté provinciale vis-à-vis du nouvel empire doit être supérieure ou égale à 50 (-1 par PNJ en Colère adéquat dans la province)
  • le Gouverneur doit être absent de la province ou avoir été mis dans le coma
Les différents fonctionnaires de la province (et des villes) restent en place (il vous faudra éventuellement les remplacer). Toutes les personnes (domiciliées dans la province) qui se sont insurgées en faveur du nouvel empire prennent la nouvelle nationalité. Si des élections provinciales sont en cours, elles sont annulées. Tous les bâtiments contrôlés par le nouvel empire perdent leur statut de zone occupée. Une personne changeant de nationalité perd son poste si elle était membre du gouvernement dans son ancien empire, et sa PP se trouve réduite à 10 fois son Niveau en Politique si elle était supérieure.

Coût: 0 FK | Fatigue: 5 PdV | Difficulté: 9
Potentiel: FOR + Organisation

Conquête (Crime politique)

Si vous êtes un militaire d'un empire étranger (sergent, capitaine, général), vous pouvez tenter de conquérir une province. Pour ce faire, il faut réunir les conditions suivantes :
  • votre empire doit disposer de la technologie Intervention Armée et être en guerre contre l'empire où vous vous trouvez
  • la loyauté provinciale vis-à-vis de l'empire la contrôlant doit être inférieure ou égale à X-20
  • la loyauté provinciale vis-à-vis du nouvel empire doit être supérieure ou égale à 120-X
X représente le pourcentage de niveaux de bâtiments publics que votre empire contrôle (zone occupée). En cas de réussite, vous devenez le nouveau gouverneur et vous vous retrouvez domicilié dans la ville (vous perdez votre fonction militaire). Les différents fonctionnaires de la province (et des villes) restent en place (il vous faudra éventuellement les remplacer). Toutes les personnes (domiciliées dans la province) qui se sont insurgées en faveur de votre empire prennent la nouvelle nationalité. Si des élections provinciales sont en cours, elles sont annulées. Tous les bâtiments contrôlés par votre empire perdent leur statut de zone occupée. Une personne changeant de nationalité perd son poste si elle était membre du gouvernement dans son ancien empire, et sa PP se trouve réduite à 10 fois son Niveau en Politique si elle était supérieure. L'ordre est illégal mais il n'est pas nécessaire de se cacher pour pouvoir le passer (en outre, il est possible de passer l'ordre même si on a plus de 10 jours d'AdR dans l'empire).

Coût: 0 FK | Fatigue: 5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR + Organisation + Guerre Sainte

Loyauté

Si vous êtes insurgé, vous pouvez revenir sur votre position en assurant le gouvernement provincial de votre loyauté retrouvée. Vous devez être insurgé et domicilié dans une ville de la province pour passer cet ordre. L'ordre ne peut pas être passé dans une province-capitale, ni en Australine. Passer cet ordre fait baisser de X la loyauté provinciale de l'empire en faveur duquel vous vous étiez insurgé et fait progresser de X celle de l'empire contrôlant la province. Le nombre X est égal à 4 + votre niveau de vocation Politique, en dixièmes de points. L'ordre n'annule pas l'avis de recherche ayant été émis lors de votre insurrection.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Prendre Fonction

En tant que Diplomate, si vous n'êtes pas recherché, vous pouvez prendre d'autorité une fonction dans une province de votre empire si celle-ci n'a pas été attribuée (pas de contrainte de nationalité en Australine). Vous devez y être domicilié, être sans fonction avant de passer cet ordre, et ne pas être recherché. Cet ordre ne peut être passé qu'une seule fois par jour (que ce soit au niveau de la ville, de la province ou de l'ambassade). Si un soutien légitimiste est actif dans la province, la difficulté est augmentée de 5.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Éloquence

Appel à la Révolution

Vous pouvez lancer un appel à la révolution (votre identité sera connue). En cas de réussite, la loyauté provinciale baisse de votre 2x(CHA+Niveau Politique) dixièmes de points et des PNJ en colère apparaissent dans un bâtiment de la ville. Sinon, votre discours est si mal construit que la loyauté provinciale augmente de 0,2 points. Vous pouvez choisir le type de PNJ en colère, mais s'il ne s'agit pas de celui correspondant à l'empire, la difficulté est augmentée de 4. Si un soutien légitimiste est actif dans la province, la difficulté est augmentée de 5. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Éloquence

Réclamation

Vous pouvez introduire une réclamation auprès de l’administration contre l’action d’un fonctionnaire de la province (à l’exception du Gouverneur). Les services administratifs sont alors débordés et le fonctionnaire visé dépensera 4 fois plus de PdV pour passer ses prérogatives pendant 24 heures (à l’exception de la gestion de PNJ déjà engagés). La réclamation continue à faire son effet si le fonctionnaire est remplacé. Une province ne peut traiter qu’une réclamation à la fois (l’ordre reste donc inaccessible tant qu’une précédente réclamation est en cours).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: INT + Éloquence

Efficacité Administrative

Vous pouvez rendre les services administratifs plus efficaces. En cas de réussite, l’administration de la province devient plus performante et les fonctionnaires passent plus facilement leurs prérogatives : la fatigue associée est diminuée de 25% pendant 7 jours. L'ordre ne peut être passé à nouveau tant que le précédent est actif.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Organisation

Base Militaire

Espionnage Militaire Province (Délit politique)

Vous pouvez espionner les positions militaires des soldats impériaux (correspondant à l'empire contrôlant la province) dans une province du cybermonde au choix. En cas de réussite, vous connaîtrez leurs positions dans cette province. Si vous êtes un Espion et que vous sélectionnez la province où vous vous trouvez, vous connaîtrez la position de toutes les unités militaires, peu importe leur nationalité.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: PER + Observation + Espion

Prendre Connaissance des Positions Militaires

En tant qu'Officier, vous pouvez prendre connaissance des positions des armées de votre empire se trouvant dans la province.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Ambassade

Vote pour élire le Chef du Gouvernement (Ambassade)

Lors des élections, vous pouvez voter pour un des candidats au poste de Chef du Gouvernement depuis une ambassade. Vous devez être citoyen de l'empire. Vous ne pouvez voter qu'une seule fois. Vous disposez d'une seule voix, sauf en Palladium Corporation (où le nombre de voix est égal au nombre d'actions de la Corporation que vous avez sur vous au moment du vote).

Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Sondage pour l'Élection du Chef du Gouvernement (Ambassade)

Vous pouvez procéder à un sondage des votants depuis une ambassade pour avoir une idée des prochains résultats à l'élection du chef du gouvernement. Ce sondage est basé sur les intentions de vote déjà exprimées. En cas de réussite, vous aurez une idée des résultats mais avec une marge d'erreur. Vous pouvez rendre le résultat public (publié au niveau impérial). Vous pouvez obtenir uniquement les pourcentages (diff 2) ou le nombre de voix également (diff 6).

Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: CHA + Informatique

Candidature au poste de Chef du Gouvernement (Ambassade)

Vous pouvez poser votre candidature comme chef du gouvernement pour les prochaines élections depuis une ambassade. Vous devez être citoyen de l'empire et ne pas être recherché. L'ordre doit être passé durant l'un des 2 tours précédant le premier tour d'élection. Si vous êtes élu chef du gouvernement, vous perdrez automatiquement la fonction que vous détenez (même si elle vous paraît plus importante). Vous pouvez vous présenter au nom de votre organisation politique si vous y avez atteint le rang 3. Votre GES (de base) doit être supérieure ou égale à 3 pour passer cet ordre.

Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Se Retirer de l'Élection de Chef du Gouvernement (Ambassade)

Vous pouvez retirer votre candidature des prochaines élections depuis une ambassade. Vous pouvez vous retirer en faveur d'un autre candidat : en ce cas, ce dernier récoltera la moitié des voix que vous avez obtenues (si les élections ont déjà commencé). Les personnes ayant voté pour vous ne peuvent pas revoter. En République de Kraland, si vous étiez Candidat du Parti Unique et que que vous retirez, n'importe qui pourra de nouveau se présenter.

Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Prendre Fonction

En tant que Diplomate, si vous n'êtes pas recherché, vous pouvez prendre d'autorité le poste d'Ambassaseur de votre empire auprès d'un empire étranger, pour autant que le poste n'ait pas été attribué. Vous devez être sans fonction avant de passer cet ordre, et ne pas être recherché. Cet ordre ne peut être passé qu'une seule fois par jour (que ce soit au niveau de la ville, de la province ou de l'ambassade).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Éloquence

Port

Mener la Pêche

Vous pouvez mener les entreprises de pêche à partir du port. En cas de réussite, chaque personne pêchant dans la province obtient un nombre de poissons supplémentaires égal à son Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus). L'effet dure 24 heures et l'ordre ne peut être passé à nouveau tant que le précédent fait effet.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Survie

Cimetière

Cérémonie d'Hommage

Vous pouvez tenir une cérémonie en hommage à une personne disparue ou décédée dans la ville.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Profaner une Tombe (Infraction politique)

Vous pouvez profaner une tombe d'une personne décédée ou disparue et y inscrire des graffitis. En cas de réussite, vous avez une chance sur 3 de vous retrouver avec des ossements en mains.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL + Discrétion + Mutant

Consulter les Registres

Vous pouvez consulter les registres afin de découvrir l'endroit où a été enterrée (ou a disparu) une de vos connaissances. Entrez une partie de son nom dans le champ adéquat : vous obtiendrez la liste des personnes correspondantes et leur lieu d'inhumation/disparition (la liste est toutefois limitée à 5 noms).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

Fontaine

Boire l'Eau de la Fontaine

Vous pouvez boire l'eau de la fontaine. Vous gagnerez +1 de bonus Nourriture à l'ordre Dormir (1 fois par jour). L'ordre ne peut être passé si un Médecin vous a imposé un régime quant aux boissons. Il existe un risque (1%) de contracter une maladie.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Faire un Vœu

Vous pouvez jeter une pièce dans la fontaine et faire un vœu. La pièce est ajoutée à la caisse du bâtiment.

Coût: variable | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Drapeau

Hisser un Drapeau (Infraction politique)

Vous pouvez hisser un drapeau. Si celui-ci n'est pas celui de l'empire occupant la province, l'acte est illégal (c'est une infraction politique). Hisser le drapeau de l'empire contrôlant la province est par contre légal.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: FOR + Survie

Statue
Portail Vide-Ordures

Jeter des Déchets par le Portail

Vous pouvez jeter des déchets (non-personnalisés) par le portail vide-ordures. Ceux-ci apparaîtront dans un bâtiment au hasard (sous l'onglet Extérieur). Chaque fois que vous le faites, il y a ( 105 - PdB )% de chances que le portail disparaisse au lieu de transférer les déchets (donc plus le portail est abîmé, plus il risque de se rompre en étant utilisé).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

Portail

Emprunter le Portail

Vous pouvez emprunter le portail. Vous ressortirez par un portail au hasard dans le cybermonde (qui peut être le même). Vous devez être seul dans votre groupe pour emprunter un portail. Chaque fois que vous le faites, il y a ( 105 - PdB )% de chances que le portail disparaisse au lieu de vous transporter (donc plus le portail est abîmé, plus il risque de se rompre en étant utilisé). Si vous êtes Astrologue Niveau 5 ou plus, vous pouvez prédire votre destination (en la choisissant parmi les portails ouverts) : il y a en ce cas 75% de chances que vous arriviez dans la ville choisie.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Portail Démoniaque

Recruter un Démon

Si vous êtes adepte du Culte de Naar, vous pouvez recruter un démon dans un portail démoniaque. Il faut payer immédiatement un montant égal au salaire quotidien. En cas de PNJ employés à titre privé, il y a un nombre limite de PNJ que vous pouvez employer (niveau + CHA de base, sauf bonus particuliers). Il y a également un nombre limite de personnes dans votre groupe (6 + niveau + 2 x CHA modifié), peu importe le type de PNJ. Pour les employés privés, on ne peut en engager qu'un seul par jour.

Coût: 10 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: VOL + Foi

Fontaine de Cailloux

Prendre un Caillou

Vous pouvez prendre un caillou dans la Fontaine de Cailloux. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Mausolée d'Elmer Caps

Rendre Hommage

Vous pouvez rendre hommage au grand Elmer Caps dans le mausolée construit à sa gloire.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Sous-Sols

S'aventurer dans les Sous-Sols (Infraction politique)

Vous pouvez vous aventurer dans les sous-sols de Kraland. En général, ceux qui le font sont considérés comme des fous en raison des dangers présents dans les sous-sols. Le gouvernement de Kraland décourage cette pratique : elle est illégale dans le but de protéger les citoyens insouciants contre eux-mêmes.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: PER + Discrétion

Porte des Étoiles

Prendre la Porte des Étoiles

Vous pouvez prendre la Porte des Étoiles. Vous serez téléporté dans une province du cybermonde au hasard. Vous ne pouvez pas choisir votre destination. Vous ne pouvez pas voyager accompagné (votre groupe sera laissé sur place).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Auberge

Lancer une Rumeur (Infraction politique)

Vous pouvez répandre une rumeur (max 2000 caractères) parmi les habitants de la ville, de la province, de l'empire ou du cybermonde (le temps nécessaire et la difficulté varieront). Elle apparaîtra dans les événements, votre identité ne sera pas mentionnée. Vous pouvez éventuellement désigner comme cible un fonctionnaire de la ville, de la province ou de l'empire - en ce cas, ce dernier perdra de la puissance politique (de 1 à 5 points au hasard), au maximum une seule fois par jour avant votre prochain sommeil (si vous visez une autre personne le même jour, elle ne perdra pas de PP). Vous ne pouvez pas vous viser vous-même. L'Auberge doit avoir atteint un niveau minimum selon l'extension de la rumeur. Si vous êtes Pilier de Bar (niveau 2 ou plus) ou Marin (niveau 1 ou plus), vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel - les deux bonus pouvant se cumuler. En outre, si vous êtes Pilier de Bar, vous pouvez décider, si vous choisissez une cible, de la calomnier : en ce cas la baisse de PP est augmentée de la moitié de votre Niveau (arrondi au-dessus) mais l'acte devient illégal.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: CHA + Baratin + Pilier de Bar + Marin + Tripot

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Tournée Générale

Vous pouvez payer un verre à chaque personne (PJ) non cachée (et pas dans le coma) présente dans la pièce Commerce de l'Auberge, vous y compris. Il faut bien sûr qu'il y ait la boisson désirée en quantité suffisante pour que chacun puisse en prendre un. Vous ne pouvez choisir une boisson illégale. Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une fois par Auberge chaque jour. Si vous avez Commerce, vous pouvez marchander (l'ordre prendra alors 0.5 PdV). En cas de réussite, vous obtenez une ristourne égale à la somme de votre GES et de votre Commerce. Si vous échouez, ou si vous n'avez pas Commerce, vous paierez le prix plein. Les Ascètes (à partir du niveau 2) ne sont pas sensibles à cet ordre (et ne participent pas à la tournée), ainsi que les personnes à qui un Prêtre a prêché l'abstinence si la boisson est alcoolisée. Le message que vous lancez en portant le toast se trouvera dans le rapport des participants.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: GES + Commerce

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Localisation

Vous pouvez obtenir des renseignements sur la localisation d'une personne domiciliée dans cette ville ou d'une personne de votre liste de contact. La difficulté est augmentée de sa Discrétion (+1 si cachée). Vous pouvez consacrer plus d'énergie pour réduire la difficulté. Vous pouvez procéder à une localisation :
  • dans la ville, auquel cas vous obtiendrez sa position précise si elle s'y trouve mais aucun renseignement si elle en est absente (difficulté 1)
  • dans le cybermonde, auquel cas la précision de vos renseignements dépendra de votre marge de réussite, de la distance entre les deux provinces, et du hasard (difficulté 2)
Il y a toutefois un risque de 5% que les renseignements donnés soient complètement faux. Si votre cible a semé une fausse piste, il y a également un risque que les renseignements soient faux. Si vous êtes Pilier de Bar, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: CHA + Observation + Pilier de Bar + Tripot

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Localisation d'Objet et de Relique

Vous pouvez obtenir des renseignements sur la localisation d'un de vos objets personnalisés ou d'une relique. Si l'objet se trouve sur une personne, la difficulté est augmentée de sa Discrétion (+1 si cachée). Vous pouvez consacrer plus d'énergie pour réduire la difficulté. La précision de vos renseignements dépend de votre marge de réussite et du hasard. Si vous êtes Pilier de Bar, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 7
Potentiel: CHA + Baratin + Pilier de Bar + Tripot

Fausse Piste

Vous pouvez semer des fausses pistes à votre sujet dans une auberge. Lors de la prochaine localisation faite sur votre personne, il y a 50% (difficulté 2) ou 75% (difficulté 6) de chances que celle-ci donne comme indication l'auberge où vous avez semé une fausse piste. La fausse piste est annulée dès qu'un ordre de localisation réussi est passé contre vous (peu importe que la fausse piste ait eu de l'effet ou non). Passer à nouveau l'ordre ne fait que remplacer la fausse piste par une autre (et n'en ajoute pas).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: GES + Falsification + Tripot

Valse Krakovienne

Au Gradistan, s'il y a 5 personnes (PJ) ou plus, non cachées et pas dans le coma, dans une Auberge (pièce Commerce), l'une d'entre elles peut lancer cet ordre. Aussitôt, les musiciens jouent la célèbre valse krakovienne et les occupants (PJ) de la pièce se mettent à la danser. Chaque participant y perd 1 PdV. Les participants se regroupent par paire (sans tenir compte des sexes). Pour chaque couple, un jet est effectué (CHA1 + CHA2 + Séduction1 + Séduction2 de base contre 10) : en cas de réussite, chaque membre du couple gagne +1 au bonus de Moral. Si le nombre de participants est impair, celui qui se retrouve seul subit un malus de -1 au Moral. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi. Les PNJ sont insensibles à cette danse.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Automatique

Danse des Kanards

Sur l'Île des Kanards, s'il y a 5 personnes (PJ) ou plus, non cachées et pas dans le coma, dans une Auberge (pièce Commerce), l'une d'entre elles peut lancer cet ordre. Aussitôt, les musiciens jouent la célèbre Danse des Kanards et les occupants (PJ) de la pièce se mettent à la danser. Chaque participant y perd 1 PdV. Les participants font une grande farandole et gagnent +1 au bonus de Moral. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi. Les PNJ sont insensibles à cette danse.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Automatique

Engager

Vous pouvez engager des employés (ils apparaîtront dans votre groupe). Il faut payer immédiatement un montant égal au salaire quotidien. En cas de PNJ employés à titre privé, il y a un nombre limite de PNJ que vous pouvez employer (niveau vocation politique + CHA de base, sauf bonus particuliers) - il n'y a pas de limite pour les PNJ de fonction. Il y a également un nombre limite de personnes dans votre groupe (6 + niveau vocation politique + 2 x CHA modifié), peu importe le type de PNJ. Pour les employés privés, on ne peut en engager qu'un seul par jour (sauf bonus particuliers). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 10 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

Contrat (Délit)

Vous pouvez engager un assassin afin qu'il attaque une personne domiciliée dans cette ville ou une personne de votre liste de contact. Si celle-ci se trouve en ville, l'assassin attaque son groupe (et reste sur place s'il devait en triompher). Si elle ne s'y trouve pas ou si elle se trouve en prison, l'assassin revient bredouille (vous récupérez 90% de votre argent mais pas le temps dépensé). Vous pouvez engager 1, 2 ou 3 assassins pour respectivement 100, 250 et 500 FK.

Coût: 100 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Organisation

Spectacle

Vous pouvez présenter un spectacle. En cas de réussite, vous gagnerez des piécettes lancées par les spectateurs (toute personne consciente et non cachée dans le bâtiment, peu importe la pièce). Ceux-ci subiront un effet sur le moral dépendant du type de spectacle, égal à la moitié de votre niveau arrondi au-dessus (N/2) :
  • un spectacle distrayant (difficulté 5) : un bonus de N/2.
  • un spectacle dramatique (difficulté 9) : un malus de N/2.
De votre côté (si réussite), vous obtiendrez un bonus de moral (peu importe le type de spectacle) selon le nombre de PJ spectateurs (aucun : -1 ; 1 sp. : +1 ; 2-3 sp. : +2 ; 4-6 sp. : +3 ; 7-10 sp. : +4 ; plus de 10 sp. : +5 ). Les PNJ ne subissent pas d'effet au moral mais peuvent lancer des pièces. Le fait de donner ou d'assister à plusieurs spectacles ne permet pas de cumuler l'effet sur le moral.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Séduction + Guitare + Ukulele + Ligue de Vertu

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Repérage des Criminels

Vous pouvez surveiller l'activité criminelle dans la ville. Vous saurez quels sont les criminels (personnes recherchées par un empire de votre choix) présents dans la ville et qui ne sont pas encore en prison (sauf vous-même si vous êtes recherché). Si vous êtes Pilier de Bar, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Observation + Pilier de Bar

Repérage des Monstres

Vous pouvez vous renseigner sur les monstres :
  • les monstres présents dans la province (difficulté 5) : vous connaîtrez leur position et vous saurez également s'ils sont contrôlés ou non.
  • les monstres uniques (gamma) présents dans le cybermonde (difficulté 8) : vous connaîtrez la province où ils se trouvent.
Si vous êtes Pilier de Bar, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Observation + Pilier de Bar

Trouver un Objet Rare

Vous pouvez acheter un objet rare à un PNJ de passage dans l'Auberge. Vous ne pouvez acheter qu'un objet impossible à trouver dans cette ville (présent dans aucun stock) et qui soit légal dans cet empire. En outre, s'il nécessite une technologie, un empire dans le cybermonde doit la posséder (pas forcément l'empire où vous vous trouvez). Vous ne pouvez pas acheter certains objets particuliers (matières premières, véhicules, actions, reliques, objets à référence, tableaux). Vous devrez payer le triple du prix indicatif. En cas d'échec, vous ne trouvez personne ayant l'objet et vous perdez simplement votre temps. Les objets provinciaux obtenus par cette voie coûtent au minimum 150 et les autres 60 au minimum. Si vous êtes Pilier de Bar, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Commerce + Pilier de Bar + Tripot

Acheter un Objet Illégal (Infraction politique)

Grâce à vos contacts dans le milieu, vous pouvez acheter n'importe quel objet illégal dans votre empire au triple de son prix. Vous ne pouvez pas acheter certains objets particuliers (matières premières, véhicules, actions, reliques, objets à référence, tableaux). S'il nécessite une technologie, un empire dans le cybermonde doit la posséder (pas forcément l'empire où vous vous trouvez). En cas d'échec, vous courez le risque de vous faire repérer et de vous faire poursuivre pour délit si vous échouez un jet sous PER + Discrétion contre 8. Les objets provinciaux obtenus par cette voie coûtent au minimum 150 et les autres 60 au minimum. Si vous êtes Pilier de Bar, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Commerce + Pilier de Bar + Tripot

Repérage des Drogués

Vous pouvez prendre des renseignements auprès de la pègre locale pour savoir qui est susceptible d'acheter de la drogue. Vous saurez quels sont les drogués présents dans la ville, ainsi que leur position (sauf vous-même si vous êtes drogué). Si vous êtes Pilier de Bar, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Baratin + Pilier de Bar + Tripot

Recrutement Massif

En passant cet ordre dans une auberge, vous mettez une ambiance particulière qui attire de nombreux PNJ et les encourage à suivre les recruteurs cherchant des employés. Pendant 24 heures, tous les employeurs peuvent engager 1 PNJ de plus que leur limite journalière (2 au lieu de 1 pour la plupart, 3 au lieu de 2 pour un Officier ou un Démagogue, 4 au lieu de 3 pour un Officier Démagogue). Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une seule fois avant votre prochain sommeil.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Organisation

Prohibition

En passant cet ordre dans une auberge, vous vous élevez contre la licence et l'ivrognerie qui y règnent, culpabilisant les serveurs et les clients. En cas de réussite, il ne sera plus possible de consommer de l'alcool dans l'établissement pendant 24 heures. L'action annule également toute ambiance de fête qui régnerait dans l'établissement. La prohibition est elle-même annulée si un Pilier de Bar rétablit une ambiance de fête. Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une seule fois avant votre prochain sommeil. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Organisation

Tripot (Délit politique)

En passant cet ordre dans une auberge, vous attirez toute la fange malhonnête des alentours pour favoriser magouilles, trafics, etc. En cas de réussite, les ordres suivants bénéficieront d'un bonus de 3 pendant 24 heures : Lancer une Rumeur, Localisation, Localisation d'Objet et de Relique, Fausse Piste, Trouver un Objet Rare, Acheter un Objet Illégal, Repérage des Drogués. Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une seule fois avant votre prochain sommeil. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Organisation + Ligue de Vertu

Garage

Bons Tuyaux

Vous pouvez utiliser vos relations avec les garagistes pour avoir des informations sur les véhicules présents dans la ville. Vous obtiendrez la liste de tous les véhicules personnalisés en ville, leur position, ainsi que leur propriétaire (mais pas leur conducteur actuel).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Observation

Hôpital

Modifier une Caractéristique

Cet ordre vous permet de retirer un point d'une caractéristique (si elle est supérieure à 1). Vous récupérerez alors les PA dépensés que vous pourrez alors réutiliser. Dans le cas de la GES, vous ne pouvez pas la baisser si vous avez atteint la limite de nombre de bâtiments possédés (GES + 2). L'Hôpital doit être de Niveau 4.

Coût: 2000 FK | Fatigue: 2 PdV | Automatique

Modifier une Compétence

Cet ordre vous permet de retirer un point d'une compétence. Vous récupérerez alors les PA dépensés que vous pourrez alors réutiliser. L'Hôpital doit être de Niveau 4.

Coût: 1000 FK | Fatigue: 2 PdV | Automatique

Retirer des Points de Vie

Cet ordre vous permet de retirer 1 point de vie de votre maximum (si celui-ci est au-dessus de 25). Vous récupérerez alors les PA correspondants (de 2 à 4) que vous pourrez alors réutiliser. L'Hôpital doit être de Niveau 4.

Coût: 500 FK | Fatigue: 2 PdV | Automatique

Changer de Sexe

Cet ordre vous permet de changer votre sexe par opération chirurgicale. Les prostitués ne peuvent pas devenir asexués. L'Hôpital doit être de Niveau 4.

Coût: 1500 FK | Fatigue: 2 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

École

Espionner (Délit politique)

Vous pouvez pirater le réseau impérial pour enquêter sur une personne. Si vous réussissez, vous pourrez apprendre des renseignements sur elle, comme :
  • ses caractéristiques et leurs valeurs de base (difficulté 5)
  • ses compétences et leurs valeurs de base (difficulté 6)
Si vous échouez, vous serez recherché pour piratage. Vous pouvez passer cet ordre vis-à-vis d'une personne domiciliée dans la ville où vous vous trouvez ou d'une personne de votre liste de contacts.

Technologie nécessaire : Réseau Informatique

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Informatique

Athéisme

Vous pouvez abandonner votre religion et devenir athée. Attention: votre ancien dieu se mettra en colère contre vous. L'ordre est inaccessible aux prêtres, missionnaires et inquisiteurs.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Automatique

Recherche

Vous pouvez participer aux recherches en faveur d'une nouvelle technologie. Chaque UT fait monter de 1 le marqueur de cette technologie. Vous êtes payé au salaire déterminé par le Ministère de la Recherche, dispensé d'impôts. Vous n'êtes pas payé si vous échouez. Dans les deux cas, le Ministère de la Recherche paie également des frais correspondant à 1/5 de la complexité, ainsi que 3 FK multipliés par le niveau du bâtiment (et qui est versé à la caisse). La difficulté (6) est diminuée du Niveau du bâtiment mais augmentée du nombre de fois où vous avez tenté une Recherche dans la même journée.

Ordre limité : République de Kraland, Empire Brun, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Khanat Elmérien, Confédération Libre, Royaume de Ruthvénie

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: INT + Informatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Pirater (Délit politique)

Vous pouvez pirater le réseau informatique de l'empire où vous êtes et détruire des fichiers de recherche scientifique. La technologie en cours de développement que vous viserez reculera de Niveau points. L'ordre ne fonctionne pas sur les technologies entièrement développées, ni sur les technologies en développement qui sont encore à 0 points de développement. Le niveau du bâtiment est additionné à la difficulté (4). Une technologie déclarée comme stratégique par le Ministre de la Recherche ne peut être la cible de cet ordre.

Ordre limité : République de Kraland, Empire Brun, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Khanat Elmérien, Confédération Libre, Royaume de Ruthvénie

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: INT + Informatique

Vol de Technologie (Délit politique)

Vous pouvez pirater le réseau informatique de l'empire où vous êtes pour voler des connaissances technologiques au bénéfice d'un empire de votre choix (y compris les Provinces Indépendantes). Vous ne pouvez viser qu'une technologie déjà développée par cet empire mais non encore développée par l'empire bénéficiaire (il n'est pas nécessaire qu'elle soit en cours de développement dans cet empire). Il faut bien sûr que la technologie soit commune et non pas spécifique à cet empire. Si vous réussissez, la recherche progresse de N/2 points (arrondi au-dessus) dans l'empire bénéficiaire. Si l'empire bénéficiaire est adhérent du Grand Observatoire, et que cette technologie a été interdite, le piratage aura lieu mais sans bénéfice pour cet empire (sa recherche ne progressera pas). Le niveau du bâtiment est additionné à la difficulté (4). Une technologie déclarée comme stratégique par le Ministre de la Recherche ne peut être la cible de cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: INT + Informatique

Perte Technologique (Crime politique)

Vous pouvez pirater le réseau informatique de l'empire où vous êtes pour détruire une partie de ses archives scientifiques liées à une technologie précise. Vous ne pouvez viser qu'une technologie déjà développée par cet empire. En cas de réussite, l'empire perd la technologie ciblée et les points de recherche associés tombent à 4/5 de leur valeur maximale. Il est évidemment possible pour ses habitants de reprendre la recherche pour obtenir à nouveau la technologie. Un empire ne peut pas être victime d'un second recul technologique tant que 6 jours ne se sont pas écoulés. Le niveau du bâtiment est additionné à la difficulté (10). Une technologie déclarée comme stratégique par le Ministre de la Recherche ne peut être la cible de cet ordre.

Ordre limité : République de Kraland, Empire Brun, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Khanat Elmérien, Confédération Libre, Royaume de Ruthvénie

Coût: 0 FK | Fatigue: 3 PdV | Difficulté: 10
Potentiel: INT + Informatique

Banque

Déposer/Retirer

Vous pouvez déposer de l'argent sur votre compte ou en retirer. Vous payez des frais de transaction (selon le taux pratiqué par la banque), ainsi qu'une taxe impériale (définie par le Ministre de l'Économie de l'empire où vous vous trouvez). Le montant maximum que vous pouvez conserver sur un compte est décidé par le Ministre de l'Économie de votre empire (de 25.000 à 250.000 FK). Votre GES (de base) doit être supérieure ou égale à 2 pour passer cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Pirater (Délit politique)

Vous pouvez pirater le système informatique de la banque pour enquêter sur une personne. Si vous réussissez, vous connaîtrez le montant déposé sur son compte. Si vous échouez, vous serez recherché pour piratage. Vous pouvez passer cet ordre vis-à-vis d'une personne domiciliée dans la ville où vous vous trouvez ou d'une personne de votre liste de contacts.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: INT + Informatique + Informaticien

Dérober l'Épargne (Délit)

Vous pouvez pirater le système informatique de la banque pour tenter de dérober les économies d'une personne. En cas de réussite, la somme volée sera additionnée à votre compte. Celle-ci représente de 5 à 10% du montant du compte, avec un maximum de 5.000 FK. Si vous échouez, vous serez recherché pour piratage. Vous pouvez passer cet ordre vis-à-vis d'une personne domiciliée dans la ville où vous vous trouvez ou d'une personne de votre liste de contacts. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.5 PdV | Difficulté: 7
Potentiel: GES + Commerce

Versement

Vous pouvez transférer de l'argent sur le compte bancaire d'une personne de votre liste de contacts, ou bien à une ville, une province, un ministère, une institution ou à un de vos bâtiments (au minimum 100 par transaction). Vous payez des frais de transfert (selon le taux pratiqué par la banque). L'épargne maximale joue comme limite si vous effectuez un versement à une autre personne (le montant versé sera réduit le cas échéant). Le bâtiment doit minimum être de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Acheter Bons / Actions PC

Vous pouvez acheter des bons émis par un empire (pour autant que des bons soient encore disponibles) ou des actions de la Palladium Corporation (sans limite, si cette dernière a mis au point le Banano-Capitalisme). La banque vous compte des frais par action ou bon acheté (qui sont additionnés). Le bâtiment doit être au moins de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre. Chaque bon/action a une charge de 0.01.

Coût: variable | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Vendre Bons / Actions PC

Vous pouvez revendre des bons émis par un empire (pour autant que le Ministère de l'Économie ait assez pour vous payer) ou des actions de la Palladium Corporation à 95% de leur valeur (sauf si l'objet est personnalisé). La banque vous compte des frais par bon revendu (qui sont retranchés). Le bâtiment doit être au moins de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Acheter Actions

Vous pouvez acheter des actions émises par une organisation commerciale (pour autant que des actions soient encore disponibles). L'argent est versé au siège de l'organisation (l'ordre ne peut être passé si l'organisation n'a pas de siège). La banque vous compte des frais par action achetée (qui sont additionnés). Le bâtiment doit être au moins de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre. Chaque bon/action a une charge de 0.01. Le responsable de l'organisation est prévenu de l'achat mais pas de votre identité.

Coût: variable | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Vendre Actions

Vous pouvez revendre des actions émises par une organisation commerciale (pour autant qu'elle ait un siège) à 95% de leur valeur (sauf si l'objet est personnalisé). L'argent est retiré de la caisse du siège. Dans le cas où la somme est insuffisante, le reliquat sera retiré des caisses des bâtiments de l'organisation. S'il n'y a pas assez, la somme manquante sera décomptée de l'argent du responsable de l'organisation. La banque vous compte des frais par action revendue (qui sont retranchés). Le bâtiment doit être au moins de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre. Le responsable de l'organisation est prévenu de l'achat mais pas de votre identité.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Contracter un Emprunt

Vous pouvez effectuer un emprunt de 500 FK auprès de cette banque et vous paierez 50 FK chaque jour pendant 12 jours. Le bâtiment doit minimum être de niveau 3 pour pouvoir passer cet ordre et doit disposer de la somme. Vous ne pouvez pas contracter plus de 3 emprunts en même temps. Attention : vous ne pouvez pas détruire votre personnage tant que vous avez une dette à payer.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Rembourser un Emprunt

Vous pouvez rembourser un de vos emprunts depuis n'importe quelle banque. La somme ira à la banque correspondante (si celle-ci est détruite, l'argent disparaîtra). Vous ne devrez rembourser que 90% de la somme restante.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Modifier le Taux

Vous pouvez modifier le taux de frais que votre banque pratique sur toutes les transactions financières. Ce taux peut aller de 1% jusqu'au taux maximum défini par le Ministre de l'Économie de l'empire (de 2 à 5%). Votre GES (de base) doit être supérieure ou égale à 2 pour passer cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Temple

Conversion

Vous pouvez vous convertir à la religion professée par ce temple. Si vous avez déjà une religion, votre ancien dieu se mettra en colère contre vous. Il n'est pas obligatoire d'avoir Foi pour se convertir (mais elle joue comme un bonus). La difficulté (4) est diminuée du niveau du temple (-1 à -4), mais augmentée de 4 si une lutte contre le paganisme a été effectuée. Si une relique du culte est installée dans le temple ou si vous en avez une en main, vous obtenez un bonus de 2 au jet. Le Mystique et l'Obscurantiste obtiennent un bonus égal à leur niveau.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: VOL + Foi + Relique + Mystique + Obscurantiste + École Religieuse

Méditation

Vous pouvez méditer sur les saints écrits de votre culte dans ce lieu de prière, ce qui vous apportera un bonus de moral de 1 (non-cumulable). La difficulté (5) est diminuée du niveau du temple (-1 à -4). Si une relique du culte est installée dans le temple ou si vous en avez une en main, vous obtenez un bonus de 2 au jet. Si l'empire a mis au point la Théologie, vous obtenez un bonus de 2 au jet.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL + Foi + Relique + Théologie + École Religieuse

Cérémonie de Mariage

Au lieu d'accepter une demande en mariage à l'hôtel de ville, vous pouvez le faire dans un temple de votre religion, auquel cas vous serez mariés lors d'une cérémonie de mariage. Pour refuser une demande, il faut nécessairement le faire à l'hôtel de ville.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Aide Divine

Vous pouvez prier votre dieu afin que celui-ci vous apporte son aide. Celle-ci se traduira par un bonus de 1 dans une de vos caractéristiques (que le dieu choisit dans sa sagesse). Ce bonus disparaît lorsque vous dormez. Ces bonus sont cumulables entre eux mais vous ne pouvez pas décider dans quelle caractéristique ils iront (ils sont cependant limités à +3 dans une même caractéristique). Cependant si vous échouez dans votre prière, votre dieu vous impose un malus de 1 dans une de vos caractéristiques. Si le marqueur d'intervention divine est en négatif, sa valeur divisée par 10 s'applique comme malus sur le jet. Chaque fois que l'ordre est passé (réussi ou non), le marqueur d'intervention du dieu baisse de 2. Le bâtiment doit minimum être de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre. La difficulté (6) est diminuée du niveau du temple (-2 à -4). Si une relique du culte est installée dans le temple ou si vous en avez une en main, vous obtenez un bonus de 2 au jet.

Technologie nécessaire : Aide Divine

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: VOL + Foi + Relique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Intervention Divine

Vous pouvez prier votre dieu afin que celui-ci intervienne en faveur de ses fidèles. Le marqueur Intervention progressera d'un nombre de points (au hasard) entre 1 et votre VOL, additionné du niveau du bâtiment (1 à 4), et de votre niveau si vous êtes Prêtre, Inquisiteur ou Missionnaire. Si le marqueur atteint 100, il retombe à 0 et le dieu intervient (pour son empire ou pour ses fidèles si ceux-ci ont prié dans la journée). Le bâtiment doit être au moins de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre. L'empire correspondant à la divinité doit avoir mis au point la technologie correspondante : l'ordre sera alors accessible dans tous les temples de cette divinité dans le cybermonde. La difficulté (5) est diminuée du niveau du temple (-2 à -4). Si une relique du culte est installée dans le temple ou si vous en avez une en main, vous obtenez un bonus de 2 au jet. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Technologie nécessaire : Culte du Nablacien, Culte de Naar, Culte de la Corbeille Sacrée, Culte de la Grande Déesse, Conscience Universelle, Culte de l'Ovule Sacré, Culte de Saint-Evgueni, Culte de la Dame de l'Étang

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL + Foi + Relique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Emplacement Relique

Vous pouvez prier votre dieu afin de savoir où se trouve une des reliques de votre culte. Le bâtiment doit minimum être de niveau 4 pour pouvoir passer cet ordre. Si une relique du culte est installée dans le temple ou si vous en avez une en main, vous obtenez un bonus de 2 au jet.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: VOL + Foi + Relique

Prier pour Celui qui Guide

Vous pouvez prier la Grande Déesse afin qu'elle désigne comme Celui qui Guide, ou conserve à cette fonction, la personne (de votre liste de contacts) pour laquelle vous priez : il faut qu'elle soit seelienne et adepte de la Grande Déesse (vous pouvez prier pour quelqu'un d'autre, mais votre prière sera inutile). En cas de réussite, l'ordre ajoutera 1 point à la Puissance Politique (PP) du bénéficiaire (si celle-ci a dépassé 150, le point n'a que 250-PP% de chances d'être réellement attribué). Si cette personne possède alors plus de PP que l'actuel Celui qui Guide, la volonté de la Grande Déesse s'exprime au travers du système cybernétique : il y a 40% de chances que l'actuel Celui qui Guide reste en place, 35% de chances que votre candidat le devienne et 25% de chances que celui qui détient le plus haut score de PP (hors votre candidat et Celui qui Guide) le devienne. Cependant, si un Guide a déjà été désigné dans les dernières 72 heures quel qu'en soit le moyen, la Grande Déesse le maintiendra d'office en place. L'ordre restera sans effet si vous priez pour vous-même. La difficulté (6) est diminuée du niveau du temple (-1 à -4). Si une relique du culte est installée dans le temple ou si vous en avez une en main, vous obtenez un bonus de 2 au jet. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Technologie nécessaire : Théocratie

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: VOL + Foi + Relique

Hacker le Réseau (Crime politique)

Vous pouvez hacker le réseau qui relie les temples cybernétiques de la Grande Déesse afin d'essayer de provoquer la nomination d'un nouveau Guide. En cas de réussite, le programme central entame la procédure de manière perturbée. Il y a alors 75% de chances que l'actuel Celui qui Guide reste en place et 25% de chances que celui qui détient le plus haut score de PP (à part Celui qui Guide et vous-même) le devienne (les messages publics, ainsi que celui à son adresse, seront identiques à une désignation normale). En outre, même si le Guide est maintenu, l'ordre devient inaccessible pendant 3 jours en raison des protections activées par le réseau (ce qui n'est pas le cas en cas de tentative ratée). De même, l'ordre ne peut être passé si un Guide a été désigné dans les dernières 72 heures quel qu'en soit le moyen. La difficulté est augmentée de 4 si le Ministre de l'Intérieur de la Théocratie Seelienne fait surveiller le réseau. L'ordre n'est disponible qu'en Théocratie Seelienne.

Ordre limité : Théocratie Seelienne

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: INT + Informatique

Lutter contre le Paganisme

Vous pouvez lutter contre le paganisme dans un temple d'un dieu ennemi en proclamant la vérité de votre culte. Le marqueur d'intervention du dieu ennemi baissera de votre VOL (il ne peut baisser en dessous de -100), mais il existe une petite chance que la divinité se mette en colère contre vous. En outre, il sera plus difficile de se convertir (malus de 4) pendant 24 heures. Le niveau du temple joue comme malus.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: VOL + Foi

Cérémonie

Vous pouvez tenir une cérémonie dans un temple de votre religion. Les fidèles présents (même religion, conscients, non cachés, peu importe la pièce), vous y compris, subissent un effet selon le type de cérémonie :
  • prière (difficulté 4) : les fidèles bénéficieront de la prochaine intervention divine comme s'ils avaient chacun prié (marqueur de prière annulé en cas d'échec).
  • bénédiction (difficulté 7) : les fidèles obtiennent un +1 au bonus de Pouvoir (max +5) pour leur prochain sommeil (malus de 1 en cas d'échec).
  • aide divine (difficulté 10) : les fidèles obtiennent un effet similaire à l'ordre personnel Aide Divine (malus de 1 en cas d'échec). Cette option n'est possible que si la technologie Aide Divine a été mise au point.
En outre, chaque fidèle (sauf vous) verse quelques pièces pour la quête : la somme est ajoutée à la caisse. Pour pouvoir passer cet ordre, le bâtiment doit être de niveau 1 (prière), 2 (bénédiction), 3 (aide divine). Lorsque l'ordre est passé (réussi ou non), le marqueur d'intervention du dieu baisse respectivement de 1 à 3. Si ce marqueur est en négatif, le dixième (arrondi au-dessus) est appliqué comme malus au jet. Vous pouvez choisir d'en faire une cérémonie secrète (difficulté +2), auquel cas le message dans le rapport public ne mentionnera ni votre nom, ni celui des participants, ni le montant récolté lors de la quête.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: VOL + Foi

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Lieu d'Asile

Vous pouvez transformer un temple de votre religion en lieu d'asile. L'ordre Combattre deviendra alors inaccessible pendant 24 heures. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL + Foi

Registre des Fidèles

Vous pouvez obtenir la liste des fidèles de votre religion parmi les habitants de la ville. Le niveau du temple réduit la difficulté (4).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: PER + Observation

Repérer les Infidèles

Vous pouvez observer les allées et venues dans un temple qui n'est pas de votre religion. Vous obtiendrez la liste des fidèles de cette religion parmi les habitants de la ville. La liste est cependant limitée à un maximum de 5 personnes au hasard.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: PER + Observation

Guerre Sainte (Crime politique)

Depuis un temple (pas forcément un de votre religion), vous pouvez en appeler à la guerre sainte dans la province au bénéfice d'un empire de votre choix (sauf en faveur de l'empire contrôlant la province). Les fidèles de votre culte, ressortissants de l'empire en question, obtiennent un bonus de 4 sur les ordres Occuper et Conquête. Par ailleurs, tous les fidèles de votre culte ne peuvent pas attaquer les groupes où se trouve une unité militaire de l'empire bénéficiaire. L'effet est limité à la province et dure 24 heures. Aucune guerre sainte ne peut être lancée s'il y en a une encore en cours. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL + Foi

École Religieuse

Vous pouvez ouvrir une école religieuse dans un temple qui vous appartient (de niveau 1 ou plus). Vous devez posséder la religion correspondante. En cas de réussite, une école religieuse est installée dans le bâtiment pour 72 heures. Durant cette période, un bonus égal au niveau du bâtiment s'applique sur certains ordres passés dans le bâtiment : Se Convertir, Méditer, Fabriquer un Parchemin (correspondant à la magie divine du temple), Lancer un Sort sur soi-même ou autrui (correspondant à la magie divine du temple). En outre, les personnes ayant choisi la vocation de pouvoir liée à la divinité peuvent progresser dans leur compétence Pouvoir jusqu'au niveau du bâtiment sans la limitation d'une dépense de PA par jour. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois cet ordre tant que vous n’avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Organisation

Marché

Fermer le Marché

Vous pouvez fermer un marché dont vous êtes le propriétaire (il redeviendra une simple tente). Attention : le stock de construction et la caisse seront détruits.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Automatique

Tente

Démonter la Tente (Délit éventuel)

Vous pouvez démonter la tente (qui rejoindra votre matériel). Les occupants se retrouveront dehors. L'opération est illégale si la tente ne vous appartient pas.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Survie

Ouvrir un Marché

Vous pouvez transformer une tente qui vous appartient en marché : il vous faut sélectionner de 1 à 6 produits pour votre marché. Vous ne pouvez disposer que d'un seul marché par ville.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Automatique


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